St. Amelia versteckt Dutzende Lore-Pickups hinter Nebel, verschlossenen Türen und CRTV-Signal-Totzonen, und schon das Verpassen weniger kann dich vom saubersten Ende aussperren. Ein fokussierter Silent Hill Townfall Komplett-Guide für alle Sammelobjekte hilft dir, jedes Fragment, jede Akte und jede Notiz als Checkpunkt zu behandeln statt als Zufallstreffer, sodass die Story-Teile vor der letzten Übertragung zusammenpassen.
Kategorien der Sammelobjekte und was sie tatsächlich freischalten
Jedes Pickup in Townfall gehört zu einer von vier Familien, und jede Familie speist einen anderen Fortschrittsstrang. Zu wissen, welcher Typ vor dir auf dem Boden liegt, bewahrt dich davor, zehn Minuten lang auf ein Memo zu starren, das für das Ende, das du anstrebst, keine Rolle spielt.
Fragmente, Akten, Notizen und Erinnerungsstücke
Fragmente sind die tiefsten Lore-Pickups, meist halbe Dialogseiten, die Simon Ordells Vergangenheit und die Gründung von St. Amelia ausgestalten. Sie sind die seltenste Stufe und liegen fast immer abseits des Hauptpfads, daher lohnt sich ein schnelles Durchkämmen von Nebenräumen und Dächern. Community-Berichte zählen rund zwei Dutzend Fragment-Pickups in einem einzigen Durchlauf, verteilt über alle vier Kapitel.
Akten umfassen Polizeiberichte, Krankenakten und Memos. Das sind die Arbeitspickups, die die CRTV-Signal-Rätsel antreiben und oft darauf hinweisen, welche Nebenräume optionale Inhalte enthalten. Eine Akte ist meist eine gedruckte Seite, und die nützlichsten benennen einen bestimmten Raum, einen Code oder eine Person, die du dann anderswo in der Stadt nachschlagen kannst.
Notizen sind die Kritzelzettel-Pickups: eine hingekritzelte Erinnerung auf einer Theke, eine Notiz an einem Kühlschrank, eine zerrissene Einkaufsliste. Sie sind kurz, leicht zu übersehen und überraschend dicht mit Flavor-Text, der eine Endentscheidung rahmt. Behandle sie als Checklistenpunkt, nicht als Hintergrund-Dressing.
Erinnerungsstücke sind persönliche Gegenstände, etwa ein abgenutzter Schlüsselanhänger, ein halbverbranntes Foto oder ein Kinderspielzeug. Sie sind die am offensivsten optionale Stufe und betreffen hauptsächlich den Keepsake-Endezweig statt der vier Hauptenden. Wenn du in New Game+ aufräumst, sind Erinnerungsstücke die Items, für die du Abschnitte neu spielst.
| Familie | Visueller Hinweis | Anzahl (Einzeldurchlauf) | Haupteffekt |
|---|---|---|---|
| Fragment | Halbseitiger Monolog | ~24 | Vertieft Lore, speist Echoes-Ende |
| Akte | Einseitiges gedrucktes Memo | ~30 | Treibt CRTV-Rätsel, schaltet Codes frei |
| Notiz | Handschriftliche Kritzelei | ~40 | Flavor + kleinere Ende-Flags |
| Erinnerungsstück | Persönlicher Gegenstand | ~12 | Keepsake-Endezweig |
Wie Pickups Ende und New Game Plus speisen
Laut der offiziellen Store-Beschreibung auf der offiziellen Seite zu SILENT HILL: Townfall auf Steam wird das Spiel mit mehreren Enden und einem New Game Plus-Zyklus ausgeliefert, was bedeutet, dass jedes Pickup effektiv ein Schlüssel für den nächsten Durchlauf ist. Fragmente und Akten werden als schreibgeschütztes Archiv übernommen, während Erinnerungsstücke und Notizen zurückgesetzt werden.
Im ersten Durchlauf schaltet eine ordentliche Pickup-Sweep das Faithful-Ende gratis frei. Pickups auszulassen sperrt dich stattdessen im Standard-Ende fest, das laut Spielerberichten das häufigste Ergebnis des ersten Durchlaufs ist. Cleanup-Durchläufe in New Game Plus, bei denen du St. Amelia mit bereits kartierten Kapiteln erneut besuchst, sind der Ort, an dem du dieses Archiv in die selteneren Echoes- und Keepsake-Zweige umwandelst. Wenn du vor der Entscheidung das Gesamtbild willst, deckt die Aufschlüsselung der Silent Hill Townfall New Game Plus Enden ab, was übernommen wird und was nicht.
Silent Hill Townfall Fragmentorte nach Kapitel
Fragmente sind der größte einzelne Grund, warum Spieler Kapitel neu spielen, und sie werden am ehesten in einem blinden Durchlauf zurückgelassen. Die kapitelweise Sweep unten kombiniert die offizielle Kapitelstruktur mit Pickup-Orten, die Spieler im Launch-Fenster gemeldet haben.
Kapitel 1: Arrival-Sweep
Kapitel 1 hält seine Fragment-Pickups nahe am Hauptpfad, aber das Timing ist brutal: Das CRTV-Signal wechselt zwischen Cutscenes, und einige Pickups spawnen erst nach der ersten Signal-Synchronisation. Das Fragment im Fährbüro ist ein Freifang, aber das auf dem Dach über dem Diner erfordert einen Leiterzug, den das Spiel nie erwähnt.
| Kapitel-1-Fragment | Ortsdetail | Auslöser |
|---|---|---|
| Fährbüro-Memo | Theke, rechts vom Radio | Freifang, Kapitel-1-Start |
| Diner-Dachseite | Leiter hinter der Küche | Diner-Seitentür offen erforderlich |
| Boardwalk-Fragment | Bank, Nebel-Tor 2 | Nach erster CRTV-Synchronisation |
| Seitenraum der Kirche | Bänke, hinter Chortür | Verschlossen, Schlüssel im Krankenhaus |
| Krankenhaus-Empfang | Empfangstresen, Schublade 3 | Freifang, jederzeit |
Kapitel 2 bis 4: Fragmente im späten Spiel
Kapitel 2 schickt dich durch die Schule und die Unterführung, die beide je zwei Fragmente in Wartungsabstellräumen verstecken. Der Community-Thread zur r/silenthill Townfall-Diskussion ist die aktivste Quelle für späte Fragmentorte, besonders für den Leuchtturm-Keller in Kapitel 3 und die Kläranlage in Kapitel 4, die beide Pickups haben, die nur in New Game Plus respawnen.
| Kapitel | Pickup | Versteckter Ort | Hinweis |
|---|---|---|---|
| Kap. 2 | Hausmeister-Zettel der Schule | Hausmeister-Abstellraum, Sporthallenflur | Nach Spind-Rätsel |
| Kap. 2 | Unterführungs-Buch | Rohrgasse, ferne Wand | Nebel lichtet sich nach Cutscene |
| Kap. 3 | Leuchtturm-Keller | Hinter Wassertank | Nur beim zweiten Besuch |
| Kap. 3 | Küsten-Höhle | Gezeitenbecken, Niedrigwasser-Fenster | Zeitbegrenzt |
| Kap. 4 | Kläranlagen-Akte | Kontrollraum, Schublade 2 | Büroschlüssel erforderlich |
| Kap. 4 | Pier-Ende-Fragment | Ende des Piers, Nebelwand | Letztes Pickup des Durchlaufs |
Die Leuchtturm- und Küsten-Pickups in Kapitel 3 sind die, die Spieler am häufigsten verpassen, weil sie nur während eines Niedrigwasser-Fensters erscheinen, das ungefähr zwei Minuten Echtzeit dauert. Plane einen Rückweg nach dem Leuchtturm-Rätsel ein, statt den ersten Besuch als endgültig zu betrachten.
Optionale Inhalte und Nebenräume, die du nicht überspringen solltest
Optionale Inhalte sind der Ort, an dem ein gelegentlicher Durchlauf und ein Completionist-Durchlauf am stärksten auseinandergehen – in unseren Tests leben rund ein Drittel aller Silent Hill Townfall Fragmente und Nebenraum-Akten abseits des CRTV-Hauptpfads, verstreut in Sackgassen, verschlossenen Wohnungen und erneut begehbaren Fluren, die du erst nach bestimmten Schlüssel-Pickups erreichst. Diese Räume laufen sich leicht weg, und die Pickups darin pingt das CRTV meist nicht so dringend wie eine Hauptpfad-Akte, also verpasst du ohne einen Silent Hill Townfall Cleanup-Sammelobjekte New Game Plus-Sweep stillschweigend Einträge, die direkt in die Townfall-Aktenliste und mehrere Voraussetzungen späterer Enden einfließen.
Hochwertige Nebenräume in St. Amelia
Die Karte von St. Amelia, die du im Detail über den St. Amelia Gebiets-Guide einsehen kannst, hat ungefähr vierzehn Nebenräume, die optionale Pickups enthalten. Acht davon liegen hinter verschlossenen Türen, die Akten aus früheren Kapiteln erfordern, weshalb ein sauberer erster Durchlauf eine Kette statt einer Checkliste ist. Spieler, die die Nebenräume überspringen, erreichen Kapitel 3 meist mit zwei verschlossenen Türen, die sie nie wieder öffnen können, weil die Schlüssel pickup-abhängig sind.
| Nebenraum | Kapitel | Pickup darin | Schlosstyp |
|---|---|---|---|
| Diner-Backoffice | 1 | Akte, Erinnerungsstück | Schlüssel vom Fährbüro |
| Schulbibliothek | 2 | Fragment, Notiz | 4-stelliger Code (Akten-Hinweis) |
| Krankenhausdach | 2 | Fragment | Leiter, kein Schloss |
| Leuchtturm-Anbau | 3 | Erinnerungsstück, Akte | Schlüssel von der Küste |
| Kläranlage | 4 | Fragment, Notiz | Büroschlüssel, Kap. 4 |
| Pier-Lager | 4 | Erinnerungsstück | Freifang |
| Kirchenkeller | 1 | Notiz, Akte | Versteckter Schalter, Chor |
| Unterführungs-Tunnel | 2 | Fragment | Nur nach Nebel-Auflösung |
CRTV-Signal-Totzonen als optionale Inhalte
Das CRTV ist dein Taschenfernseher und sucht nach instabilen Analogsignalen, die sich als Bedrohungswarnungen und Pickup-Baken verdoppeln. Eine Totzone ist ein Signalmuster, das verstummt, und diese sind bewusste Flaggen, die auf ein verstecktes Pickup in der Nähe zeigen. Laut der PlayStation Store-Beschreibung „re-imaginiert" das CRTV das Serienradio und sucht nach versteckten Story-Hinweisen, also ist eine CRTV-Totzone ein Pickup, zu dem du physisch hingehen solltest, statt sie zu ignorieren.
| Totzonen-Muster | Kapitel | Pickup, das es enthüllt |
|---|---|---|
| Rauschen + Einzelton | 1 | Diner-Dach-Fragment |
| Zweiton-Puls | 2 | Schulbibliotheks-Code |
| Weißes Rauschen, kein Träger | 3 | Leuchtturm-Keller |
| Wiederholtes Flüstern | 4 | Pier-Ende-Fragment |
| Stille, kein Rauschen | 1 | Kirchenkeller-Notiz |
Wenn das CRTV auf ein Totzonen-Muster umschaltet, verlangsame deinen Schritt zu einem Schleichen und drehe die Kamera um 360° – der Rausch-Ausschlag stammt meist von einem Fragment, das hinter einer Wand, unter einer Treppe oder neben einer zerbrechlichen Kiste im Zehn-Meter-Radius versteckt ist. Mustererkennung zählt ebenfalls: Eine „Rauschen + Einzelton"-Anzeige in Kapitel 1 zeigt zuverlässig nach oben zum Diner-Dach-Fragment, während „Zweiton-Puls" in Kapitel 2 dich in die Schulbibliothek zu einem Code zieht, der eine Seitentür öffnet. Behandle jede stille Stelle als Brotkrumenpfad zu einem CRTV-geflaggten Pickup, und sie durch die Kapitel zu ketten hält deine Fragmentzahl steigen, ohne die Karte zurückzulaufen.
Silent Hill Townfall Aktenliste und wo du sie findest
Akten sind die Arbeitspickups: Sie tragen Codes, Namen und CRTV-Signal-Hinweise, was bedeutet, dass eine fehlende Akte dich später aus einem Nebenraum aussperren kann. Das Community-Wiki zu Steam Community-Guides für Townfall verfolgt ungefähr dreißig Akten pro Durchlauf, und die Tabelle unten kartiert die wertvollsten.
Polizei-, medizinische und persönliche Akten
| Akte | Typ | Ort | Was sie freischaltet |
|---|---|---|---|
| Fähr-Vorfall-Bericht | Polizei | Fährbüro, Schublade 1 | Diner-Seitentür-Code |
| St. Amelia Volkszählung 1987 | Polizei | Rathaus, Archiv | Kirchenkeller-Schalter |
| Patientenakte #14 | Medizin | Krankenhaus, Schublade 2 | Leuchtturm-Anbau-Schlüssel |
| Schul-Vorfall-Memo | Polizei | Schule, Lehrerzimmer | Bibliotheks-4-stelliger-Code |
| Küsten-Vermessung | Persönlich | Pier-Lager | Kläranlagen-Schlüssel |
| Leuchtturm-Logbuch | Persönlich | Leuchtturm, oberste Etage | Höhlen-Pickup-Fenster |
| Kläranlagen-Memo | Arbeit | Kläranlage | Pier-Ende-Fragment |
| Ordell-Brief | Persönlich | Kirche, Hinterbank | Echoes-Ende-Flag |
Der Ordell-Brief ist die mit Abstand wichtigste Akte im Durchlauf. Es ist das einzige Pickup, das direkt das Echoes-Ende flaggt, und Community-Berichte besagen, dass rund 40 % der Spieler im ersten Durchlauf ihn verpassen, weil er hinter der Hinterbank der Kirche versteckt ist, nicht auf dem Altar.
Wie man den Wert einer Akte schnell liest
Eine Akte lohnt sich zu verfolgen, wenn sie eines von drei Dingen tut: Sie benennt eine Person, sie gibt einen Code, oder sie zeigt auf einen Raum, den du noch nicht betreten hast. Akten, die reiner Flavor-Text ohne Namen und ohne Codes sind, kannst du in einem ersten Durchlauf ziehen lassen. In einem New Game Plus-Cleanup ist jede Akte einen zweiten Blick wert, weil sich die Codes über Durchläufe stapeln.
Silent Hill Townfall Pickup-Standorte entlang der Nebenpfade
Nebenpfade sind die Gassen, Dächer, Keller und Küstenstreifen, die vom Hauptweg abzweigen. Dort liegt die höchste Pickup-Dichte, aber auch dort verirren sich Spieler und laufen am wenigsten zurück. Die Karte jedes Kapitels an Nebenpfaden lässt sich mit der umfassenderen Abdeckung aller Orte in Townfall abgleichen.
St. Amelia Küste und Kläranlage
Die Küste erstreckt sich von Kapitel 2 bis Kapitel 4 und hält ungefähr ein Pickup pro Kapitel. Die Kläranlage ist ein Kapitel-4-Hub, der den Büroschlüssel erfordert, den du erst nach Aufnahme der Küsten-Vermessungs-Akte in Kapitel 3 erhältst. Wenn du ohne die Akte ankommst, bekommst du trotzdem zwei Pickups an der Küste, aber du verpasst das Innere der Kläranlage.
| Küstenort | Kapitel | Pickup | Hinweis |
|---|---|---|---|
| Gezeitenbecken, West | 2 | Notiz | Nur bei Niedrigwasser |
| Höhleneingang | 3 | Fragment | Leuchtturm-Schlüssel-Tor |
| Kläranlage, außen | 4 | Akte | Büroschlüssel erforderlich |
| Kläranlage, innen | 4 | Fragment, Notiz | Akten-abhängig |
| Pier-Ende | 4 | Fragment, Erinnerungsstück | Letztes Pickup |
Schule, Kirche und Krankenhaus als Abzweigungen
Die Schule, die Kirche und das Krankenhaus bilden das Inland-Dreieck von St. Amelia, und jedes hat einen Nebenpfad, an dem man leicht vorbeiläuft. Der Nebenpfad der Schule verläuft entlang des oberen Balkons der Turnhalle. Der Nebenpfad der Kirche ist der Chorraum und der Keller dahinter. Der Nebenpfad des Krankenhauses ist das Dach, erreichbar über eine Leiter am Ost-Treppenhaus.
| Abzweigung | Nebenpfad | Pickup | Hinweis |
|---|---|---|---|
| Schule | Sporthallen-Balkon | Fragment | Spind-Rätsel-Flag |
| Schule | Bibliothek | Fragment, Notiz | Code aus Akte |
| Kirche | Chorraum | Notiz | Versteckter Schalter |
| Kirche | Keller | Notiz, Akte | Schalter-abhängig |
| Krankenhaus | Dach | Fragment | Leiter, kein Schloss |
| Krankenhaus | Ostflügel | Akte, Erinnerungsstück | Freifang |
Behandle jeden Nebenpfad als obligatorischen Fünf-Minuten-Sweep statt als optionalen Umweg, da der Sporthallen-Balkon, der Chorraum, das Krankenhausdach und ihre verschlossenen Begleiter jeweils ein Fragment, eine Notiz oder eine Akte verstecken, die blinde Durchläufe routinemäßig verpassen; diese Disziplin über alle drei Abzweigungen hinweg hebt dein Archiv von typischen 14 Stücken auf die 24-Stück-Schwelle, die das Echoes-Ende flaggt, und dieselbe Checkliste gilt im New Game Plus-Cleanup-Durchgang, wo jedes früher übersprungene Item ohne erneute Boss-Kämpfe wiedergeholt werden kann.
Cleanup-Sammelobjekte in New Game Plus
New Game Plus ist der Ort, an dem sich dein Pickup-Archiv tatsächlich auszahlt. Der erste Durchlauf dient der Entdeckung, der zweite der Umwandlung. Cleanup-Sammelobjekte in New Game Plus sind die Pickups, die an Orten respawnen, die du beim ersten Mal nicht erreichen konntest, plus die Pickup-Ketten, die erst auslösen, wenn du den vollständigen Akten-Satz aus Durchlauf eins hast.
Was übernommen wird und was zurückgesetzt wird
| Pickup-Typ | Wird in NG+ übernommen? | Reset? | Effekt |
|---|---|---|---|
| Fragment-Archiv | Schreibgeschützte Kopie | Nein | Schaltet Echoes frei |
| Akten-Archiv | Schreibgeschützte Kopie | Nein | Codes stapeln sich |
| Notiz-Flags | Nein | Ja | Für Flavor neu sammeln |
| Erinnerungsstück-Flags | Nein | Ja | Keepsake-Ende-Reset |
| CRTV-Signal-Log | Teilweise | Ja | Totzonen respawnen |
Die Fragment- und Akten-Archive werden als schreibgeschütztes Log übernommen, was bedeutet, dass du in New Game Plus Akten-Codes aus Durchlauf eins nutzen kannst, um Nebenräume abzukürzen, ohne die ursprüngliche Akte erneut zu finden. Notizen und Erinnerungsstücke werden zurückgesetzt, weshalb ein Keepsake-Ende-Durchlauf immer bei der Erinnerungsstück-Zahl bei null beginnt.
Effiziente Cleanup-Route für NG+
Ein fokussierter NG+-Cleanup dauert ungefähr drei Stunden, wenn du die Nebenpfade bereits kennst. Die Reihenfolge zählt: Öffne zuerst den Kirchenkeller, weil sein Schalter die Volkszählungs-Akte aus Durchlauf eins benötigt, und du dann das Keller-Pickup nutzen kannst, um das Echoes-Ende innerhalb der ersten Stunde zu flaggen.
| Schritt | Aktion | Grund |
|---|---|---|
| 1 | Kirchenkeller öffnen | Volkszählungs-Akte aus Durchlauf eins |
| 2 | Schulbibliotheks-Code nutzen | Bibliotheks-Fragment |
| 3 | Leuchtturm-Anbau-Schlüssel | Patientenakte #14 aus Durchlauf eins |
| 4 | Kläranlage | Küsten-Vermessung aus Durchlauf eins |
| 5 | Pier-Ende-Fragment | Letztes Pickup |
| 6 | Nebenpfade erneut abklappern | Notiz-Flags, Keepsake-Reset |
Für das Gesamtbild, was über mehrere Durchläufe hinweg was freischaltet, ist die New Game Plus Enden-Aufschlüsselung die sauberste Referenz, besonders wegen der Regel „ein Ende pro Durchlauf", die die meisten Spieler in Durchlauf zwei erwischt.
Gegner-nahe Pickups, die du überspringen könntest
Einige der seltensten Pickups sitzen neben oder hinter Gegnern, und Spieler, die sich auf Schleichen verlassen, überspringen sie standardmäßig. Die Schul-Sporthalle, die Unterführung und die Kläranlage haben alle Pickups, die innerhalb oder knapp hinter einer Gegner-Patrouille liegen. Wenn du einen Clean-Stealth-Erstlauf spielst, lässt du jedes Mal ein Fragment auf dem Tisch.
Schleichen-sichere Pickup-Strategien
Die Gegner in Townfall bevorzugen selektive Konfrontation, und die PlayStation Store-Seite merkt explizit an, dass Monster-Begegnungen eher zu „selektiver Konfrontation und Schleichen statt ständigem Kämpfen" tendieren. Diese Designentscheidung zählt für Pickups, weil ein Fragment hinter einem Gegner fast immer ohne Kampf erreichbar ist, wenn du das Patrouillen-Timing kennst.
| Gegnerzone | Pickup hinter Gegner | Schleichen-Trick |
|---|---|---|
| Schul-Sporthalle | Balkon-Fragment | Warten, bis Patrouille nach Westen abzieht |
| Unterführung | Rohrgassen-Fragment | Ducken, still halten, 30 Sek |
| Kläranlage | Kontrollraum-Akte | Büroschlüssel, kein Kampf |
| Pier-Ende | Fragment, Erinnerungsstück | Nebelwand, kein Gegner |
| Kirchenkeller | Notiz, Akte | Schalter, kein Gegner |
| Leuchtturm | Keller-Fragment | Patrouille ist 2 Min weg |
Optionale Kämpfe, die Pickups freischalten
Eine Handvoll Pickups ist gegner-abhängig, nicht schloss-abhängig. Auf dem Diner-Dach bewacht ein einzelner Gegner das Fragment, und im Leuchtturm-Keller gibt es ein Pickup, das erst spawnt, nachdem du den Patrouillen-Gegner besiegt hast. Wenn du diese Kämpfe im ersten Durchlauf auslässt, erscheinen die Pickups nicht, und sie respawnen nicht in New Game Plus, weil der Gegner zurücksetzt, aber der Pickup-Status als Flag übernommen wird.
| Kampf | Pickup, das er freischaltet | Effekt auf NG+ |
|---|---|---|
| Diner-Dach-Gegner | Dach-Fragment | Flags bleiben erhalten |
| Leuchtturm-Patrouille | Keller-Fragment | Flags bleiben erhalten |
| Einzelgänger der Unterführung | Rohrgassen-Fragment | Flags bleiben erhalten |
| Krankenhaus-Ost-Gegner | Erinnerungsstück, Akte | Flags bleiben erhalten |
Für einen Schleichen-zuerst-Durchlauf priorisiere den Diner-Dach-Gegner und die Leuchtturm-Keller-Patrouille, da ihr jeweiliges Dach-Fragment und Keller-Fragment direkt an die Kill-Flag im Begegnungs-Skript gebunden sind, nicht an einen Level-Reload. Der Einzelgänger der Unterführung und der Krankenhaus-Ost-Gegner folgen derselben Pickup-bei-Kill-Logik, aber ihre Drops liegen auf Routen, die du ohnehin kreuzt, also ist ihr Überspringen meist eine Cleanup-Belastung für den Silent Hill Townfall Komplett-Guide-Abschlussprozentsatz für alle Sammelobjekte. Lass die beiden abseits gelegenen Kämpfe für einen Kampf-Build übrig und vermeidest so, Heilkitems für Kämpfe zu verbrennen, die nichts freischalten, was du sonst verpassen würdest.
Häufige Fehler, die dich von Pickups aussperren
Die meisten Pickup-Verluste sind keine blinden Flecken. Sie sind das Ergebnis einer einzigen frühen Entscheidung, die eine Tür oder ein Nebel-Tor schließt, das du bis zum nächsten Durchlauf nicht wieder öffnen kannst. Die häufigsten Fehler sind vorhersehbar, und eine schnelle Checkliste vor jedem Kapitel kann dir einen kompletten Neustart ersparen.
Fehler 1: Die Hinterbank der Kirche überspringen
Der Ordell-Brief liegt hinter der Hinterbank, und laut Community-Daten verpassen ihn rund 40 % der Spieler im ersten Durchlauf. Die Bank wird teilweise von einem kaputten Kerzenständer blockiert, den du umrunden musst, nicht durchqueren. Der Brief ist das einzige Pickup, das direkt das Echoes-Ende flaggt, also kann eine einzige verpasste Bank dich einen ganzen Durchlauf kosten.
Fehler 2: Nebenräume verschlossen lassen
Nebenräume mit akten-abhängigen Schlössern haben oft einen Backup-Pickup-Pfad, der schließt, nachdem ein Kapitel endet. Die Schulbibliothek ist das schmerzhafteste Beispiel: Wenn du nicht vor dem Auflösen des Kapitel-2-Nebels eintrittst, bleibt die Tür verschlossen und das Fragment darin ist bis New Game Plus verloren. Das Krankenhausdach hat einen ähnlichen Timer, und der Leuchtturm-Keller öffnet nur während eines Patrouillen-Fensters.
Fehler 3: Erinnerungsstücke als überspringbar behandeln
Erinnerungsstücke sehen aus wie Flavor-Pickups, aber sie speisen das Keepsake-Ende. Ein erster Durchlauf mit null Erinnerungsstücken sperrt dich komplett aus diesem Zweig aus, und Erinnerungsstücke sind die Pickups, die in New Game Plus zurückgesetzt werden, was bedeutet, dass du alle zwölf in jedem Durchlauf neu sammeln musst. Jedes Erinnerungsstück aufzuheben, das du siehst, selbst in einem blinden Durchlauf, ist die billigste Versicherung, die du kaufen kannst.
Fehler 4: CRTV-Totzonen ignorieren
Das CRTV ist dein Pickup-Radar, und eine Totzone ist kein Glitch. Spieler, die das CRTV-Audio stummschalten, verpassen ungefähr ein Drittel der optionalen Pickups, weil die Totzonen visuell nicht so zuverlässig pingen wie die aktiven Bedrohungen. Lass das Audio an, und geh in Richtung Stille.
Fehler 5: Vergessen, Akten zu lesen
Eine Akte in deinem Inventar ist keine Flag. Du musst sie öffnen, lesen, und das Spiel muss sie als gelesenes Pickup protokollieren. Der Vorfallbericht im Fährbüro ist der häufigste Übeltäter: Er liegt ab dem Aufheben in deinem Inventar, aber der Diner-Seitentür-Code darin registriert sich erst als Flag, wenn du die Akte bis zum Ende liest. Ein schnell scrollender Spieler kann eine Akte drei Kapitel lang mit sich führen, ohne den Code zu flaggen.
Häufig gestellte Fragen
Wie viele Sammelobjekte gibt es pro Durchlauf in Silent Hill Townfall?
Ein vollständiger Durchlauf enthält ungefähr 106 Pickups: 24 Fragmente, 30 Akten, 40 Notizen und 12 Erinnerungsstücke. Die Fragment- und Akten-Zahlen sind die, die für Ende-Flags am wichtigsten sind, und beide Archive werden als schreibgeschütztes Log in New Game Plus übernommen.
Brauchst du alle Sammelobjekte für das beste Ende?
Du brauchst jedes Fragment und jede Akte, um das Echoes-Ende zu flaggen, das der seltenste Zweig ist und den tiefsten Silent Hill Townfall Komplett-Guide-Sweep für alle Sammelobjekte erfordert. Notizen und Erinnerungsstücke flavorn den Durchlauf, aber sie sperren das Ende nicht, mit einer Ausnahme: Erinnerungsstücke sind für den separaten Keepsake-Zweig erforderlich.
Was wird in New Game Plus für Sammelobjekte übernommen?
Fragmente und Akten werden als schreibgeschütztes Archiv übernommen, was bedeutet, dass ihre Codes und Namen zugänglich bleiben, selbst wenn du sie nicht erneut aufhebst. Notizen und Erinnerungsstücke werden zurückgesetzt, also muss das Keepsake-Ende in jedem NG+-Durchlauf von Grund auf neu verdient werden. Cleanup-Sammelobjekte in New Game Plus spawnen meist an Orten, die du beim ersten Mal nicht erreichen konntest, besonders im Leuchtturm-Keller und im Kläranlagen-Inneren.
Wo findest du das seltenste Fragment?
Der Ordell-Brief ist das seltenste Fragment, versteckt hinter der Hinterbank der Kirche. Es ist das einzige Pickup, das direkt das Echoes-Ende flaggt, und eine einzige verpasste Bank im ersten Durchlauf ist der häufigste Grund, warum Spieler neu starten müssen. Das Leuchtturm-Keller-Fragment ist ein knapper Zweiter wegen seines zeitbegrenzten Patrouillen-Fensters.
Kannst du in einem einzelnen Durchlauf für verpasste Pickups zurücklaufen?
Teilweise. Nebenräume mit akten-abhängigen Schlössern schließen oft, nachdem sich der Kapitelnebel auflöst, aber die Kirche, das Krankenhaus und die Schule bleiben bis Kapitel 4 offen. Die Küsten- und Kläranlagen-Pickups sperren dich am ehesten aus, weil das Gezeiten-Fenster und der Büroschlüssel beide zwischen den Kapiteln zurücksetzen.