St. Ameliaの霧こそがSILENT HILL: Townfallの核心であり、どのアップスケーラーを選ぶかによって、漂う霧のひとひらが鮮明に保たれるか、それともドロドロに溶け合うかが決まります。PC版には3つのテンポラルアップスケーラー(DLSS、FSR、TSR)が搭載されており、SILENT HILL: TownfallのSteamストアページの推奨スペック構成では、RTX 3080またはRX 7800 XTで4K 30fps Highを実現するための手段としてDLSS/FSR Balancedが明示されています。本ガイドでは、Unreal Engine 5のフォグボリュームにおける各アップスケーラーの挙動、4Kと1080pでの推奨設定、そしてPC版がPS5版にまだ及ばない点について解説します。
Silent Hill TownfallのDLSS、FSR、TSR — 3つのアップスケーラーの実際の比較
Silent Hill TownfallのPC版では、Display → Upscalingの下に3つのテンポラルアップスケーリングオプションが提供されています。いずれも低解像度の内部フレームを再構築し、モーションベクトルで精緻化する方式ですが、そのアプローチは大きく異なります。1080pで間違った選択をするとフェリーターミナルの手すりにジャギーが現れ、4Kで間違った選択をするとSimonが街灯の前を通る際にボリューメトリックフォグがシャッターします。
| アップスケーラー | 最適なGPU | 「Balanced」での内部レンダリング解像度 | フォグボリュームの挙動 | CRTV UIのシャープネス |
|---|---|---|---|---|
| DLSS (Deep Learning Super Sampling) | RTX 20/30/40/50シリーズ | 1920 × 1080から1664 × 936 / 3840 × 2160から2560 × 1440 | 優秀 — モーションベクトルを認識し、濃い霧でもゴーストアーティファクトが最も少ない | 静止テキストでは非常にシャープ、チャンネル切替時にわずかなハロー |
| FSR 2.2 (FidelityFX Super Resolution) | RX 6000/7000/9000シリーズ、GTX 10/16、Intel Arc | 同じプリセットではDLSSと同じ入力比率 | 良好 — 静止霧ではDLSSと競合するが、CRTVの高速カメラパンではやや劣る | 1080p Balancedで小さいUIテキストに明確な軟化 |
| TSR (Temporal Super Resolution) | 任意のDX12 GPU、フォールバックとして使用 | 選択したプリセットでDLSSの入力比率に一致 | 許容範囲だが両方より劣る — 新しいエミッターがフレームに入ると霧粒子が「ポップ」する | CRTVのスキャンラインテクスチャにテンポラル不安定性が見える |
| ネイティブ(アップスケーリングなし) | 1080pではRTX 3080+ / RX 7800 XT+、4KではRTX 4080+ | 1:1出力 | 最高の霧品質、最低のフレームレート | 最高 |
DLSSがRTXユーザーに推奨される理由は、St. Ameliaの路地にあるUnreal Engine 5のLumen反射が非常にモーションベクトルに依存しているためで、DLSSはオープンソースのFSR 2.2実装よりもそれらのベクトルをより保守的に読み取ります。FSRはAMD Radeonおよび古いGeForceカード向けのデフォルトであり、テンポラルヒストリーが安定しているため、静止霧で良好に機能します。TSRはDLSSやFSRをサポートしないカード向けのCatch-allであり、ネイティブ540pよりは優れていますが、ゲーム全体の視覚的シンボルであるCRTVスキャンラインシェーダーでは両競合に劣ります。
PC版が3つすべてを提供する理由
KONAMIとScreen Burn InteractiveはPS5とPC向けにUnified Unreal Engine 5ビルドを出荷しており、エンジンのデフォルトのテンポラルアップスケーラーはTSRです。Steamページが推奨スペック欄でDLSSとFSRを宣伝しているため、それらが追加されています。PC Gamerのレビュアーは特に、ミドルレンジGPUでスムーズなフレームタイムを達成するためのテンポラルアップスケーリングへの依存を指摘しました。より広範なグラフィックスタック(テクスチャ品質、レイトレーシング、シェーダー品質、ウルトラワイド挙動、クラッシュ回避策)を詳しく知りたい場合は、ポート品質の内訳でアップスケーラーが扱わない部分をカバーしています。
Silent Hill Townfall 4K設定 — GPUに合ったプリセットの選び方
推奨4KスペックはRyzen 7 5700X / i7-9700K、32GB RAM、RTX 3080 / RX 7800 XT、DLSS/FSR Balancedです。これは30fps Highターゲットであり、60fpsターゲットではありません。アップスケーラーの選択こそが、霧の濃いチャプターで20fps台に落ちることなく30fpsに到達させる鍵となります。
| GPUクラス | ターゲット出力 | アップスケーラー | プリセット | 想定FPS | 備考 |
|---|---|---|---|---|---|
| RTX 4090 / RX 7900 XTX | 4Kネイティブ60 | ネイティブまたはDLSS Quality | High/Epic | 55-60 | 60fpsロックが必要な場合のみLumen反射をオフに |
| RTX 4080 / RX 7900 XT | 4K 60 | DLSS Quality (RTX) / FSR Quality (Radeon) | High | 55-60 | 第6章のフェリー追跡でDLSSの方がフレームタイムを安定させる |
| RTX 3080 / RX 7800 XT(推奨) | 4K 30 High | DLSS Balanced / FSR Balanced | High | 28-32 | Steam推奨スペックに正確に一致 |
| RTX 3070 / RX 6800 | 4K 30 Medium | DLSS Balanced / FSR Balanced | Medium | 27-32 | 安定したフレームタイムのためシャドウ品質をMediumに |
| RTX 3060 Ti / RX 6700 XT | 1440p 60 | DLSS Quality / FSR Quality | High | 55-60 | これらのカードでは4Kアップスケールより優れた経路 |
4Kターゲットこそ、DLSSがFSRに対して最も明確なリードを見せる場面です。第6章のフェリー追跡では大量の粒子状フォグとパンカメラが特徴的で、DLSSはSimonのコートの上のランタン光を安定させますが、FSRはカメラが手すりの間で振り向く際に1フレームのゴーストトレイルを発生させます。4Kに留まりたいRTX 3080ユーザーにとって、DLSS BalancedとHighプリセットの組み合わせが推奨スペックに最も近い構成です。
4Kから1440pに落とすタイミング
RTX 3070以下の場合、4K DLSS Balanced経路は内部解像度1664 × 936で3840 × 2160にアップスケールされ、およそ65%の水平スケールになります。このスケールがボリューメトリックフォグが軟らかく見え始める閾値であり、4KでDLSS Balancedを使うより、1440pネイティブでDLSS Qualityを実行する方が望ましいです。一般的なルールは次のとおり:霧の濃いシーンでは内部レンダリング解像度を1440p以上に保つアップスケーラープリセットを選び、よりシャープな内部フレームを意味するなら出力解像度の低下を受け入れる。
Silent Hill Townfall 1080p設定 — ミドルレンジGPUの最大化
SILENT HILL: TownfallのSteamストアページの最低スペックはRyzen 5 3600 / i7-8700K、16GB RAM、RTX 2060 Super / RX 6600、1080p 30fps Lowです。アップスケーラーなしのLowプリセットで30fpsターゲットですが、コミュニティテストでは、RTX 3060やRX 6600 XTのようなミドルレンジカードは、適切なアップスケーラーを使用すれば1080p Mediumで60fpsに快適に到達できることが示されています。
| GPUクラス | ターゲット出力 | アップスケーラー | プリセット | 想定FPS | 備考 |
|---|---|---|---|---|---|
| RTX 3060 / RX 6600 XT | 1080p 60 | DLSS Balanced / FSR Balanced | Medium | 55-60 | ベストなミドルレンジ経路 |
| RTX 2060 Super / RX 6600(最低) | 1080p 30 | DLSS Performance / FSR Performance | Low | 28-32 | Steam最低スペックに一致 |
| GTX 1660 Super / RX 5500 XT | 1080p 30 | FSR Performance(DLSS非対応) | Low | 25-30 | 安定したフレームタイムのためボリューメトリックフォグをLowに |
| GTX 1060 6GB | 900p 30 | FSR Ultra Performance | Low | 27-32 | 最終手段、霧が軟かく見える |
1080pでは、DLSSとFSRのどちらも最大のスケール係数(Performanceで約50%水平)で動作するため、両者の差が縮まります。DLSSはモーションベクトル再構築で依然として優位ですが、CRTVスキャンラインシェーダーでカメラパン時にその差が現れます。ただし、この解像度ではFSRも十分に近いため、AMD Radeonオーナーは乗り換える必要性を感じるべきではありません。1080pで避けるべきはTSRです。DLSSもFSRも利用できない場合のデフォルトであり、CRTVオーバーレイに最も多くのテンポラル不安定性を生じさせます。
1080p 60fpsのスイートスポット
RTX 3060クラスのカードを使用するほとんどのプレイヤーにとって、1080p MediumプリセットとDLSS Balancedの組み合わせが、明らかな霧のアーティファクトなしに60fpsをロックする構成です。内部レンダリング解像度は960 × 540まで低下しますが、DLSSのニューラルネットワークが十分な再構築を行い、Simonのコートとランタンの炎を判読可能に保ちます。第4章(屋内の病院シーケンス)で60fpsが不安定になる場合は、シャドウ品質をMediumからLowに落としてください。シャドウレンダリングは霧のボリューメトリックに次いで2番目にコストが高く、雰囲気のために霧は譲歩できません。
Silent Hill Townfall PS5 vs PC — アップスケーラー選択が隠すもの
PS5版はDLSS、FSR、TSRのいずれも使用しません。SonyのPSSR(PlayStation Spectral Super Resolution)チェッカーボードレンダラーを使用しており、アプローチはDLSSに近いが、PS5のRDNA 2 GPU専用に調整されています。結果はPS5で4K 30fps Highターゲットとなり、PCではRTX 3080 + DLSS Balancedでこれを再現でき、PS5の1440p 60fpsパフォーマンスモードはPCではRTX 4070 + DLSS Qualityで再現できます。
| 比較項目 | PS5(標準) | PC(推奨スペック) | PC(RTX 4090) |
|---|---|---|---|
| 出力解像度 | 4K (3840 × 2160) | 4K (3840 × 2160) | 4K (3840 × 2160) |
| アップスケーラー | PSSRチェッカーボード | DLSS Balanced | ネイティブまたはDLSS Quality |
| 内部レンダリング | ~1920 × 1080 | ~2560 × 1440 | 3840 × 2160または2560 × 1440 |
| ターゲットFPS | 30 | 30 | 60 |
| フレームタイム安定性 | 非常に安定 | DLSSで安定、FSRでわずかなヒッチ | 60fpsロック |
| Lumen反射 | ハードウェアRTコア | AMDではソフトウェアLumen、RTXではHW RT | HW RT、フル品質 |
要点として、PS5版は本質的にPSSRで4K 30fpsをロックした体験であり、推奨スペックのPC版はDLSS Balanced有効時にその体験をほぼ正確に再現します。PC版がリードするのは、RTX 4080以上を所有し、4Kネイティブまたは4K DLSS Qualityで60fpsを実行できる場合のみで、PS5のRDNA 2 GPUはこれに匹敵できません。PC版がPS5に劣る点が1つあります。コンソール側のシェーダープリコンパイルにより、PS5は初回シェーダーロード時のスタッターが少ないですが、PC版は新しいボリューメトリックフォグエミッターがフレームに入った際にヒッチすることがあります。DirectX 12とGPU比較ガイドでは、そのシェーダーコンパイル挙動とフレームペーシング修正について詳しく説明しています。
PC版がその柔軟性のために支払う代償
PCはアップスケーラーの選択自由度と引き換えに、初回アセットロード時のスタッターコストを支払います。St. Ameliaで新しい部屋に入り、新しいフォグボリュームがストリーミングされると、UE5シェーダーコンパイラが起動し、フレームレートが200-400ms低下します。PS5でもこれは発生しますが、プリコンパイルされたシェーダーキャッシュがコンソールではより積極的です。PCでの修正は、Nvidiaドライバーパネル(RTXカードの場合)でShader Pre-Cachingを有効化するか、初回起動後15-20分プレイしてキャッシュを自然に構築させることです。キャッシュが温まればフレームレートは安定し、アップスケーラー選択が主要なパフォーマンス変数になります。
霧の鮮明度の調整 — ほとんどのガイドが省く高度なアップスケーラー設定
デフォルトのアップスケーラープリセットは汎用向けに調整されていますが、St. Ameliaのフォグボリュームはいくつかの手動微調整に報います。これらはPC Gamerのレビューが特に指摘した、シャープな4K画像と軟らかい画像の違いを生む設定であり、DLSS、FSR、TSRのいずれを実行している場合でも適用されます。
シャープネススライダー
DLSSとFSRはどちらも、ドライバーレベルまたはエンジンレベルのアップスケーラーメニューでシャープネススライダーを公開しています。デフォルトは0.5で、ほとんどのプレイヤーはそのままにしています。SILENT HILL: Townfallでは、シャープネスを0.35-0.4に下げることでフォグボリュームに実際に効果があります。エンジンのTAAパスが既にエッジコントラストを追加しているため、低いシャープネススライダーはアップスケーラーがそのコントラストを倍にしてランタン光の周囲にハローアーティファクトを生むのを防ぎます。FSRはこのスライダーに対してDLSSより敏感なので、Radeonオーナーは0.4から始めて0.05刻みで調整すべきです。
フレーム生成
DLSS 3 Frame GenerationとFSR 3 Frame GenerationはどちらもSilent Hill TownfallのPC版でサポートされており、補間フレームを挿入することで体感フレームレートをほぼ2倍にします。30fps 4K体験では、フレーム生成により体感フレームレートは~60fpsになります。欠点は入力遅延です。補間フレームはエンジンがレンダリングしたフレームという意味では「リアル」ではないため、マウスルックとコントローラースティックの応答がわずかに遅れます。Townfallのようなスローなペースのホラーゲームではこれは許容範囲であり、モーションベクトルが安定しているためフォグボリュームはきれいに補間されます。高リフレッシュレートモニターで応答性を優先する場合は、フレーム生成をオフにして、代わりにネイティブ60fpsを狙ってください。
ボリューメトリックフォグ品質
グラフィックス設定のフォグ品質ドロップダウンはアップスケーラーとは独立しており、パフォーマンスに不相応なほどの大きな影響を与えます。Highプリセットでは、フォグボリュームは4Kでフレームバジェットの約35-40%を消費します。Mediumに下げると約20%になり、路地シーンで霧密度の目に見える損失があります。ミドルレンジGPUへの推奨ムーブは、フォグをHighに保ち、シャドウ品質をMediumに下げ、アップスケーラーに解像度コストを任せることです。霧はゲームの視覚的アイデンティティであり、シャドウはそうではありません。
GPU別推奨Silent Hill Townfall PC版構成
このサマリー表は、Steamスペック欄とコミュニティテストからの推奨を単一のチートシートに統合しています。GPUに合った行を選べば、最適構成の5%以内に収まります。
| GPU | 解像度 | アップスケーラー | プリセット | ターゲットFPS | フォグ品質 | シャドウ品質 |
|---|---|---|---|---|---|---|
| RTX 4090 | 4K | ネイティブまたはDLSS Quality | Epic | 60 | High | Epic |
| RTX 4080 | 4K | DLSS Quality | High | 60 | High | High |
| RTX 4070 Ti | 4K | DLSS Balanced | High | 60 | High | Medium |
| RTX 3080 / RX 7800 XT | 4K | DLSS/FSR Balanced | High | 30 | High | Medium |
| RTX 3070 / RX 6800 | 1440p | DLSS/FSR Quality | High | 60 | High | Medium |
| RTX 3060 / RX 6600 XT | 1080p | DLSS/FSR Balanced | Medium | 60 | High | Low |
| RTX 2060 Super / RX 6600 | 1080p | DLSS/FSR Performance | Low | 30 | Medium | Low |
| GTX 1660 Super | 1080p | FSR Performance | Low | 30 | Low | Low |
| GTX 1060 6GB | 900p | FSR Ultra Performance | Low | 30 | Low | Low |
PS5版はRTX 3080とRTX 4070の行の間に位置します。PSSRによる4K 30 High体験は、推奨スペックPC構成がDLSS Balancedで再現するものと一致します。PC版の利点は、ミドルレンジGPUで1080p 60fps経路に下げられることであり、PS5のPSSR実装はパフォーマンスモード(内部的に1440p 60ターゲット)に落とさないとこれに匹敵できません。
システムがスペックを満たしているかを検証したい場合、システム要件とベスト設定ガイドに完全な最低および推奨スペックの内訳とGPU別ベンチマークがあります。
よくある質問
Silent Hill Townfall PC版ではDLSS、FSR、TSRのどれを使うべきですか?
RTX 20シリーズ以降のGPUをお持ちの場合、高速カメラパン中のフォグボリュームディテールをより良く保持し、最もシャープなCRTVスキャンラインテクスチャを生成するため、DLSSを使用してください。AMD RadeonまたはRTX以前のGeForceカードをお使いの場合はFSR 2.2を使用してください。モーションベクトルでDLSSにわずかに劣りますが、最高のオープン代替です。ハードウェアでDLSSもFSRも利用できない場合を除きTSRは避けてください。CRTVオーバーレイと霧粒子のポップに明確なテンポラル不安定性が見られるためです。
Silent Hill Townfallで4K 30fpsにベストなアップスケーラープリセットは何ですか?
Steamストアページのスペックに正確に一致する推奨4K 30fps Highターゲットには、DLSS BalancedまたはFSR Balancedが正しいプリセットです。Balancedでの内部レンダリング解像度は約2560 × 1440で、フォグボリュームを判読可能に保つ最低入力です。GPUがBalancedで30fpsを保持できない場合のみDLSS Performanceに落とし、4KでDLSS Ultra Performanceは避けてください。内部レンダリングが1080pまで低下し、霧が明らかに軟かくなるためです。
Silent Hill Townfall PC版で4K 60fpsを実現できますか?
はい。ただしRTX 4080以上でDLSS Quality(またはRTX 4090ではネイティブ解像度)を使用した場合のみです。RTX 3080推奨スペックは4K 30fpsをターゲットしており、60fpsではありません。安定した4K 60体験には4080/4090ティアの追加シェーダーパワーが必要で、より高い内部解像度でフォグをシャープに保つため、アップスケーラーはBalancedではなくDLSS Qualityにすべきです。PS5版は4K 30が上限なので、4K 60ロックはPC限定経路です。
Silent Hill Townfall PC版はPS5より優れていますか?
4Kでの60fpsまたは高リフレッシュレートモニターを所有するプレイヤーにとってPC版は優れています。PS5版は標準モードで30fps、パフォーマンスモードで1440p 60fpsにロックされているためです。PS5版が優れているのは、設定不要のプラグアンドプレイ安定性を求めるプレイヤー向けで、コンソールのプリコンパイルシェーダーキャッシュがPC版のアセット初回ロード時スタッターを回避します。推奨スペックでの視覚品質はほぼ同一です。両方ともテンポラルアップスケーラー(PCではDLSS、PS5ではPSSR)をほぼ同じ内部解像度で使用しているためです。
Silent Hill Townfall PC版で霧のシャッターを修正するには?
ランタン光に対するTAAエッジコントラストの倍増を防ぐため、アップスケーラーメニューのシャープネススライダーを0.5から0.35-0.4に下げてください。シャッターが続く場合は、同じプリセットでTSRからDLSSまたはFSRに切り替えてください。TSRは霧粒子のポップが最も多いアップスケーラーです。最後に、ボリューメトリックフォグがUltraではなくHighに設定されていることを確認してください。Ultraは2回目のフォグレイマーチを追加し、テンポラルヒストリーバッファと不適切に相互作用するためです。