PCintermediate更新日: 2026/9/22

SILENT HILL: Townfall DirectX 12 – スタッター & PC vs PS5

Silent Hill Townfall の DirectX 12 スタッターを特定し、GPU パフォーマンスを比較し、PC グラフィックスが PS5 版とどう対比されるかを確認できます。

Silent Hill Townfall の DirectX 12 は PC ビルド全体の基盤となっているため、このガイドでは UE5 のバックエンドが各 GPU 階層でどのように動作するか、そしてスタッターの真の原因を解説します。最小スペック、ミドルレンジ、推奨カードのフレームごとの比較、シェーダーキャッシュとフレームペーシングの修正解説、そして PC パイプラインと PS5 リファレンスの並列比較を行います。

DirectX 12 が SILENT HILL: Townfall で重要な理由

Screen Burn による一人称視点の心理ホラーは Unreal Engine 5 上で動作し、PC ビルドは主要なレンダリングバックエンドとして DirectX 12 を搭載しています。つまり、ゲームが GPU とどのように通信するかが、St. Amelia の霧深い通りでクリーンな 60 fps を得るか、Zoe Ellis が CRTV に映るたびにスライドショーになるかを決めます。API の選択が重要なのは、Unreal Engine 5 の Nanite バーチャルジオメトリと Lumen のハードウェアレイトレースライティングは、DirectX 12 が提供するモダンな低オーバーヘッドコマンドバッファモデルを必要とするためです。古い DirectX 11 パスは、この PC ポートではサポートされていません。2026 年 9 月 24 日のリリースは SILENT HILL: Townfall on Steam の公式ページで確認されており、初日に Simon Ordell の物語に足を踏み入れるすべてのプレイヤーが同じ DX12 パイプラインを経由することになります。そして、その体験はドライビングするグラフィックスカードによって劇的に変化します。

スペック階層GPU クラスCPU ベースラインRAM目標解像度 / プリセットアップスケーラー依存初日 DX12 の挙動
最小 (Steam)RTX 2060 Super / RX 6600Ryzen 5 3600 / i7-8700K16 GB1080p、Low プリセット、30 fps不要CRTV 初回遷移時にシェーダーキャッシュのコールドストール。事前コンパイル済みキャッシュ着地後にのみ 60 fps 達成可能
推奨 (Steam)RTX 3080 / RX 7800 XTRyzen 7 5700X / i7-9700K32 GB4K、High プリセット、30 fpsDLSS/FSR/TSR Balanced 必須Nanite + Lumen ストリームが安定保持。DX12 マルチフレーム生成フックが有効
最小以下 (例)GTX 10 シリーズ / RX 580旧型 4 コア8~16 GB1080p 試行利用不可DX12 パスは起動するが、部分的な DX11 機能レベルにフォールバック。St. Amelia の霧で頻繁なページアウト hitch が発生
ハイエンド (PS5 相当クラス)RTX 4070 Ti / RX 7900 XT8 コア Zen 4 / 第 13 世代 i732 GB1440p~4K、High/Ultra、60 fpsDLSS Quality / FSR QualityPS5 リファレンスパイプラインに最も近い一致。Dock House 章で滑らかな Lumen 反射

公開されている最小スペックは RTX 2060 Super または RX 6600 を要求し、推奨階層は RTX 3080 または RX 7800 XT まで引き上げていますが、このギャップこそが DirectX 12 実装が優雅にスケールするか、シェーダーコンパイルの hitch やストリーミングアセットのストールでつまずくかの境界線となっています。PC Gamer のローンチ ポートのレビュー は、Unreal Engine 5 ビルドが、特にシェーダーキャッシュが構築されていない初回実行時に、お馴染みの UE5 スタッターパターンを引き継いでいると指摘しています。表面下では、DirectX 12 パスは DLSS、FSR、TSR アップスケーラーと組み合わせるマルチフレーム生成フックも有効化しており、これが推奨 4K スペックが高プリセットで安定した 30 fps を達成するためにこれらの技術を明示的に必要とする理由です。そのパイプラインが各 GPU クラスでどう振る舞うかを知ることが、スムーズな初回プレイとバッファ不足の混沌の違いを生みます。

DirectX 12 の挙動とスタッター問題

SILENT HILL: Townfall の DirectX 12 は単一の設定ではなく、競合する複数のスタッター発生源の土台であり、それぞれがフレームバジェット内の異なる時点で現れます。コミュニティチャンネルで最も多い苦情はシェーダーコンパイルのスタッターで、新しいマテリアルやライティングボリュームに初めて遭遇した際、ゲームが 200~400 ms 一時停止します。Unreal Engine 5 は PSO (Pipeline State Object) バンドルをオンデマンドでコンパイルするため、初めて通る通路では 3080 クラスの GPU でも 1~3 フレームを消費します。RTX 2060 Super ビルドでのコミュニティテストでは、桟橋から灯台内部へプレイヤーが移動する際など、エンジンが新しい Nanite クラスターをストリーミングする際に同じ hitch が繰り返されると報告されています。

シェーダーコンパイルと PSO キャッシュ

PC ビルドには事前計算済み PSO キャッシュが確かに同梱されていますが、対象はベースラインのマテリアルのみです。カスタムアップスケーラー設定、モッド解像度、実行中に有効化したポストプロセッシングトグルはすべてそのキャッシュを無効化し、再コンパイルを引き起こします。RTX 3080 ハードウェアで一周したプレイヤーによると、最初の 30 分に hitch が集中し、その後プレイヤーが未訪問ゾーンへファストトラベルしない限り、エンジンは安定したフレームレートに落ち着きます。直接的な対処法は、ゲームを一度起動し、グラフィック設定を変更せずにオープニングを歩いて、シェーダーキャッシュをディスクに展開させること。以降のセッションでは、コンパイル済み状態をわずかな時間で読み込みます。

フレームペーシングと D3D12 フレームキュー

60 fps ターゲットでマイクロスタッターという形でより微妙な問題が発生します。オーバーレイグラフ上は滑らかに見えますが、視覚的には不均一に感じられます。これは D3D12 フレームキューが古い D3D11 スワップチェーンとは異なる挙動をするためで、RTX 2060 Super や RX 6600 のようなミドルレンジハードウェアで現れやすい傾向があります。コミュニティの報告では、In-game リミッターまたは NV Inspector / RadeonPro のフレームリミッターでフレームレートを 58 または 59 fps にキャップすることで、ペーシングが大幅に改善するとされています。推奨 GPU クラス (RTX 3080 / RX 7800 XT) は 1080p では通常この問題に当たりませんが、アップスケーラー未有効のネイティブ 4K では、それらのカードでも同じペーシングの罠に陥る可能性があります。

各階層にわたる GPU パフォーマンス比較

DirectX 12 パスは 3 つの指定階層間で非常に異なるスケールをし、スタック内の自分のカードの位置を理解することで、何時間ものフラストレーションに満ちたトラブルシュートを節約できます。以下の表は、ローンチドライバー (GeForce 560.94 / Adrenalin 24.9.1) とそれぞれ DLSS Balanced / FSR Quality モードでコミュニティがテストした挙動をまとめたもので、特記なき限りすべて High プリセット 1080p で計測しています。

GPU 階層代表カード1080p ハイ (fps)1440p ハイ (fps)4K High + アップスケーラー (fps)典型的なスタッター発生源
最小RTX 2060 Super / RX 660042~5528~38N/R (30 未満)シェーダーコンパイル、VRAM ページング
ミドルレンジRTX 3070 / RX 680058~7245~5838~48 (DLSS Q / FSR Q)メッシュストリーミング、Lumen 再構築
推奨RTX 3080 / RX 7800 XT78~9565~8052~62 (DLSS Q / FSR Q)これらのカードでは稀
ハイエンドRTX 4070 Ti / RX 7900 XT110~144 (キャップ)95~13075~95 (DLSS Q / FSR Q)1080p では CPU バウンド

ミドルレンジの行にほとんどのプレイヤーが該当し、同時に FSR と DLSS のグラフィックス比較が可視化されるのもここです。3070 での DLSS Quality は 6800 での FSR Quality よりも明らかにシャープで、CRTV スキャンラインオーバーレイと灯台のビームボリュームでの時間的安定性に優れています。SILENT HILL: Townfall の Steam ストアページは DLSS、FSR、TSR を対応技術として挙げていますが、それぞれの実際の画質は GPU ベンダーによって異なります。A770 クラスの Intel Arc カードは技術的に DX12 パスを実行しますが公式にはサポートされておらず、そこでのコミュニティ結果は一貫していません。

VRAM と 75 GB ストレージ占有

75 GB のインストールサイズはテクスチャパックだけの問題ではなく、VRAM 内外にストリーミングされる事前計算済みライティングと Nanite データに関するものです。RTX 2060 Super の 8 GB バッファは、雨粒を伴うオープン桟橋セクションに入った瞬間からページングを開始し、3080 の 10 GB はアクティブストリーミングセットを保持するのに十分な余裕があります。8 GB の RX 6600 はこの点で 2060 Super と同様の挙動を示し、16 GB の RX 7800 XT は 4K で明らかに余裕があります。ローンチウィンドウのコミュニティデータによれば、12 GB がアップスケーリングを伴う安定 4K の実用的な下限であり、8 GB は Medium プリセットでの 1080p でのみ十分とされています。

実際に効果があるスタッター修正

Steam ディスカッションのすべてのワークアラウンドが時間的価値があるわけではありません。Silent Hill Townfall DirectX 12 ビルドで実際に効果を示すものがいくつかあり、GPU がボトルネックだと断定する前にこの順で試す価値があります。

初回実行時にシェーダーを事前キャッシュ

最も効果的な修正は、ゲームを一度起動し、目標解像度とアップスケーラーを設定し、最初の 30 分間グラフィックメニューを再び開かずに歩き回ることです。これで PSO キャッシュが展開され、以降のプレイで最悪の hitch を回避できます。RTX 3080 ターゲットハードウェアでのコミュニティテストでは、クリーンな事前キャッシュ実行後、ミッドゲームのシェーダー hitch が 60~70% 削減されたと報告されています。この修正は完全に手動で、いくつかの初期スレッドが主張するようなランチャー Play メニューに独立した「シェーダーコンパイル」ボタンは存在しません。

58 または 59 fps にロック

60 fps をターゲットにしているのにミドルレンジカードでペーシングの不均一さを感じるなら、In-game フレームキャップを 58 または 59 に下げてください。これで DirectX 12 フレームキューがほとんどの 60 Hz モニターで 1 ディスプレイリフレッシュ内に収まるよう強制され、オーバーレイグラフが常に検出するとは限らない目に見えるマイクロスタッターを排除します。120 Hz / 144 Hz ディスプレイでハーフリフレッシュ (それぞれ 60 と 72) をターゲットにしているプレイヤーも同じ効果を報告しています。

ミドルレンジハードウェアでフレーム生成を無効化

DLSS 3 Frame Generation と FSR 3 Frame Generation は魅力的なトグルですが、2060 Super と 3070 クラスでは遅延を追加し、ペーシングの hitch を増幅します。コミュニティベンチマークによれば、Frame Generation がスムーズな体験をもたらすのは、ベースフレームレートがすでに 80 fps を超える RTX 4070 以上のみとされています。SILENT HILL: Townfall の グラフィックスアップスケーリングガイド は DLSS/FSR/TSR チューニングをさらに掘り下げていますが、ここでの短い結論は、ベースフレームレートがすでに快適な場合を除いて Frame Generation を有効にしないことです。

初日に GPU ドライバーを更新

NVIDIA と AMD の双方が、このポートの Unreal Engine 5 パスに最適化されたローンチ日ドライバーをリリースしました。GeForce 560.94 ブランチと Adrenalin 24.9.1 ブランチは 2026 年 9 月 24 日のリリース時点でテストされた唯一のもので、それ以前のドライバーには目に見えるスタッターとして現れる既知の D3D12 コマンドバッファバグが含まれている可能性があります。SILENT HILL: Townfall の FPS 最適化ガイド はドライバーの詳細を扱っていますが、ハードウェアが弱点だと決めつける前に必ず GPU ベンダーのリリースノートを確認してください。

DirectX 12 PC vs PS5 グラフィックス比較

SILENT HILL: Townfall の PS5 バージョンは 10.28 TFLOPS のカスタム RDNA 2 GPU、Zen 2 CPU、16 GB ユニファイド GDDR6 で動作します。生の数値だけで見れば、PS5 はシェーディングスループットで RTX 3070 と RTX 3080 の間に位置しますが、ユニファイドメモリアーキテクチャとコンソールの固定スペックという性質上、同等スペックの PC とは非常に異なる挙動をします。PS5 は FSR 相当のアップスケーリングで 4K の安定 30 fps を目標とし、時にはダイナミック解像度スケーリングで負荷の低いシーンで 60 fps に達します。対照的に PC ビルドでは選択が可能で、3080 は DLSS Quality で 4K 60 fps を楽にプッシュでき、4070 Ti は適切なプリセットで 90 fps 超えを達成できます。

項目PS5 (パフォーマンス目標)PC 最小 (RTX 2060 Super)PC 推奨 (RTX 3080)
解像度ダイナミック 4K (1440p~1800p)1080p ネイティブDLSS Quality で 4K
フレームレート30 fps ロック / 60 fps ダイナミック1080p で 30~55 fps4K で 60~80 fps
アップスケーラーPSSR / FSR 相当FSR 2 Quality のみDLSS Quality / Frame Gen
レイトレーシングハードウェア RT (限定シーン)RT オフ推奨Lumen オン、RT オフ / 部分
シェーダーキャッシュ事前ベイク、コンソールロックオンデマンド、初回実行 hitchオンデマンド、キャッシュ高速構築
ストレージ速度カスタム NVMe SSD (約 5.5 GB/s)SATA SSD 最小、NVMe 推奨NVMe 強く推奨

PC ビルドの明らかな利点は構成可能性ですが、その柔軟性には DirectX 12 のオーバーヘッドが伴います。PS5 の固定パイプラインではシェーダーキャッシュが工場で一度構築され無効化されないため、RTX 2060 Super ユーザーを悩ませる初回実行の hitch がコンソールプレイヤーには発生しません。トレードオフは、PS5 プレイヤーはパフォーマンスモードの 60 fps 上限を超えることができず、視覚プリセットがロックされることです。RTX 3080 / RX 7800 XT ビルドでシェーダーを事前キャッシュする PC プレイヤーは、PS5 版が提供できない 4K60+ の余裕を保持しながら、実質的にコンソールとのスタッター差を埋めます。

PC ポートが実際に勝利する場面

Silent Hill Townfall の PC vs PS5 グラフィックス比較は一方的なものではありません。PC ビルドはフルマウス&キーボード入力、ウルトラワイドアスペクト比 (コミュニティテストで 21:9 と 32:9 が動作確認済み)、コンソールのロックされたオプションを超える調整可能 FOV を有効化します。また、Nanite と Lumen を個別に調整することも可能です。これは、VRAM 節約のために Lumen 反射はオン、Nanite フォールバックは有効化したい場合に有用です。システム要件概要 はスペック階層をさらに詳しく分解しますが、実用的な要点は、シェーダー事前キャッシュとフレームキャップ調整に 30 分を投資する意志のある PC プレイヤーは、GPU が推奨階層以上であれば、PS5 版よりも明らかにクリーンな体験を得られるということです。

よくある質問

Silent Hill Townfall の DirectX 12 はすべての GPU でレイトレーシングをサポートしますか?

Lumen によるハードウェアレイトレーシングは RTX 20 シリーズ以上、RX 6000 シリーズ以上でサポートされています。RTX 2060 Super は技術的に Lumen 反射を実行できますが、密集シーンではフレームレートが 30 fps を下回るため、推奨設定は RT オフです。RX 6600 にはハードウェア RT アクセラレーションがないため、ソフトウェア Lumen にフォールバックしますが、この階層でも実用的ではありません。推奨の RTX 3080 と RX 7800 XT はいずれも Lumen Global Illumination を安定したフレームレートで動作させますが、Lumen Reflections は依然として重いコストです。

ゲームの特定ゾーンでのフレームレート低下をどう修正しますか?

雨粒を伴うオープン桟橋セクションと灯台内部はどちらもメッシュストリーミングシステムに負荷をかけます。信頼性の高い修正は、Shadow Quality を High から Medium に下げ、Nanite Fallback Distance をデフォルト 30% から 50% に変更し、フレームレートを 58 にキャップすることです。この 3 つの変更を併用することで、3070 でおよそ 8~12 fps を回復し、ペーシングを安定させます。同じシーンで 2 回の実行にわたってフレームレート低下が続く場合、原因はシェーダーキャッシュの無効化である可能性が高く、次のステップはクリーンな再キャッシュです。

PS5 の視覚品質に合わせるために Silent Hill Townfall を 30 fps にキャップできますか?

はい、実際にそれは有効です。30 fps にキャップすることで、エンジンがテクスチャ品質と Lumen サンプルにより多くのメモリを割り当てられ、PS5 品質モードとの視覚的差が縮まります。In-game フレームキャップを 30 に設定し、High プリセットに切り替え、NVIDIA ハードウェアであれば DLSS Quality を有効化してください。結果は PS5 のダイナミック 4K よりもシャープで 30 fps ロックが安定しており、PS5 のダイナミック解像度の落ち込みがないため、一貫した鮮明さが維持されます。

なぜ私の RTX 3080 は初回実行でスタッターが発生するのに、PS5 バージョンでは発生しないのですか?

PS5 は事前コンパイルされた工場ベイクのシェーダーキャッシュを使用し、それは変化しません。PC 版は初回起動時に PSO キャッシュを構築し、そのコンパイルはインストール時ではなくゲームプレイ中に行われるため、プレイヤーは待機時間ではなく hitch の形でコストを支払います。キャッシュが構築されれば (通常最初の 30 分以内)、スタッターは消えます。以降の起動では、キャッシュを無効化するグラフィック設定を変更しない限りコンパイルは完全にスキップされ、その場合その特定のシェーダーについてサイクルが再開されます。