StoryintermediateAktualisiert: 22.9.2026

SILENT HILL: Townfall 90er-Jahre-Horror – Wurzeln, Comics & Nebel-Lore

Erkunde die Silent Hill Townfall Horror-Wurzeln der 90er Jahre, vom begleitenden Dock-House-Comic bis zu psychologischem Horror und den Geheimnissen unter St. Amelia.

Silent Hill Townfall 90er-Jahre-Horror ist mehr als nur eine Kulisse – er ist die gesamte atmosphärische Maschine, die das Grauen des Spiels antreibt. Das Spiel ist 1996 auf der fiktiven Insel St. Amelia angesiedelt und verankert seinen psychologischen Terror in den analogen Texturen des Jahrzehnts: statisch rauschende Fernseher, Kassettenbandrauschen und der Nebel, der von einer Nordseeküste hereinzieht. Das Ergebnis ist eine Geschichte, die sich weniger wie ein moderner Horror-Titel anfühlt und mehr wie eine verlorene Serienübertragung, die zwischen zwei Jahrzehnten gefangen ist – genau deshalb fragen sowohl langjährige Serienfans als auch Neulinge ständig, wie der neue Titel in die größere Zeitleiste der Reihe passt.

Das Spiel greift stark auf das visuelle und emotionale Vokabular des 90er-Jahre-Horrors zurück – wackelige VHS-Ästhetik, Wählscheibentelefone und die unverkennbare Beklemmung einer Ära, in der Smartphones dem Spieler noch keine Taschenlampe spendierten. Laut der offiziellen PlayStation Store-Seite kehrt Protagonist Simon Ordell in den nebelverhangenen St. Amelia zurück, um die Dinge in Ordnung zu bringen, während das CRTV-Taschenfernsehgerät den klassischen Serienradiosender neu interpretiert, indem es instabile analoge Signale nach Bedrohungen und versteckten Story-Hinweisen absucht. Dieser analoge Ansatz bildet das Rückgrat der psychologischen Horrorgeschichte von Silent Hill Townfall und wird zusätzlich durch den vor dem Launch veröffentlichten Begleitcomic verstärkt, den Konami und Annapurna als kostenlose digitale Einstimmung publizierten.

Die DNA des 90er-Jahre-Horrors von St. Amelia

Warum 1996 für die Geschichte entscheidend ist

Die Wahl des Spieljahres 1996 ist keine kosmetische Entscheidung. Sie verortet die Ereignisse von Silent Hill Townfall in einem kulturellen Moment, in dem sich das Horrorkino von praktischen Effektslashern zu selbstreflexiven Psychothrillern wandelte und das Heimvideo der vorherrschende Weg war, über den das Publikum Grauen konsumierte. Für Simon Ordell bedeutet die Rückkehr nach St. Amelia im Jahr 1996 die Rückkehr in eine Stadt, die noch nicht durch das Internet, durch Foren oder durch die moderne Mythenbildung späterer Silent-Hill-Ableger mythologisiert wurde. Laut Community-Daten und dem Wikipedia-Eintrag zum Spiel basiert das fiktive St. Amelia auf einer Fischerinsel, die von realen schottischen Küstenstädten inspiriert ist, was dem 90er-Jahre-Horror-Rahmen eine dezidiert britisch-nordeuropäische Note verleiht, statt der amerikanischen Kleinstadthorror-Anmutung, auf die sich das Originalspiel von 1999 stützte.

Dieser Wandel ist bedeutsam. Das ursprüngliche Silent Hill schöpfte aus den Horrortraditionen Neuenglands und des amerikanischen Mittleren Westens; Townfall wendet sich bewusst von dieser Vorlage ab. Nebel ist hier nicht der symbolische Rauch einer generischen Geisterstadt – es ist Nordsee-Haar, der kalte, salzschwere Dunst, der über dem Wasser nahe St. Monans, Anstruther und Pittenweem hereinrollt. Spieler, die das vollständige Bild davon erhalten möchten, wie die Kulisse in die größere Serienzeitleiste passt, können den Canone-Zeitleiste-Artikel erkunden, um St. Amelia Seite an Seite mit Silent Hill, Pennsylvania zu vergleichen.

Analoge Werkzeuge, analoger Horror

Die Technologie des Jahrzehnts wird für das Storytelling instrumentalisiert. Das CRTV – kurz für Cathode Ray Television – ist ein Taschengerät, das Simon vom frühen Spielverlauf an bei sich trägt, und es fungiert als Nachfolger des ikonischen Radios aus den Originalablegern. Da es analoge Signale empfängt, kann das CRTV lokale Sendungen, Funkverkehr von Amateurfunkern und die Stimme einer Krankenschwester aus dem Nebel auffangen. Laut der Steam Store-Seite wird dieses Gerät als Neuinterpretation des Serienradios beschrieben und ist das Hauptwerkzeug des Spielers, um Geheimnisse in St. Amelia aufzudecken.

Der Grund, warum sich das Werkzeug so anders anfühlt als ein modernes Smartphone, liegt darin, dass analoge Medien der 90er keine Pausentaste hatten. Kassetten, Sendungen und Frequenzsweeps laufen in Echtzeit ab und können nicht ohne physischen Aufwand zurückgespult werden. Diese Einschränkung wird im Design von Townfall bewusst beibehalten, was eines der deutlichsten Signale dafür ist, dass die Entwickler tatsächlich in der Sandbox des 90er-Jahre-Horrors spielen, statt das Spiel lediglich in eine historische Tapete zu kleiden.

Trope des 90er-HorrorsWie Townfall sie nutztManifestation im Spiel
Analoges SenderrauschenCRTV-FrequenzsweepsBedrohungserkennung + versteckte Dialoge
Verfall von VHS-KassettenKassetten-SammelobjekteUmgebungs-Storytelling
Isolation durch Küste / FischerdorfGeografie von St. AmeliaAngst vor der einzigen Inselstraße als Fluchtweg
Mythenbildung vor dem InternetLokalzeitungen, FlugblätterWeltenbau durch Ephemera
Unbehagen durch religiöse SymboleSt. Amelia General HospitalSymbol für Schuld, nicht für Glauben

Der Silent Hill Townfall Dock-House-Comic erklärt

Was der Comic tatsächlich ist

Der Silent Hill Townfall Dock-House-Comic ist ein kostenloser digitaler Begleitcomic, der vor dem Spielstart veröffentlicht und von Konami und Annapurna Interactive vertrieben wurde. Er fungiert als kurze Vorgeschichte, die im erweiterten St.-Amelia-Ökosystem angesiedelt ist, und wurde bewusst kostenlos zugänglich gemacht, damit Neulinge und langjährige Fans mit zusätzlichem Kontext in das Hauptspiel starten können. Die vollständigen Veröffentlichungs- und Plattformdetails zum Comic werden in unserem News-Eintrag zur Veröffentlichung des Dock-House-Comics verfolgt, der abdeckt, wo er verfügbar bleibt und was er im Spiel nicht freischaltet.

Anders als eine Marketing-Broschüre ist der Comic als in sich geschlossene Kurzgeschichte aus dem Horrorgenre strukturiert. Er nutzt dieselben analogen Texturen wie das Spiel – Bandrauschen, unscharfe Panelränder und eine ausgewaschene Farbpalette, die 90er-Jahre-Horrorcomic-Kunst imitiert. Entscheidend ist, dass der Comic nicht die Haupthandlung des Spiels nacherzählt. Stattdessen folgt er einer Nebenfigur in St. Amelia und gibt dem Leser einen Einblick, wie die Stadt jene Menschen zermalmt, die nicht gehen.

Warum ein Begleitcomic statt einer Demo

Eine Demo vor dem Launch ist die übliche Marketing-Maßnahme für die meisten Horrorspiele, aber ein Silent-Hill-Townfall-Begleitcomic bietet etwas, das eine Demo nicht kann: Tempo. Das Hauptspiel ist absichtlich langsam, methodisch und stark auf Umgebungs-Storytelling ausgelegt, was bedeutet, dass eine 30-minütige Demo dem Spieler lediglich zeigen würde, wie er durch Nebel läuft. Ein kurzer Comic kann Grauen in einem einzigen Panel vermitteln und die Zeit des Spielers respektieren, wie es ein typischer Gameplay-Ausschnitt nicht kann.

Dies erklärt auch, warum der Comic im Spiel selbst nichts freischaltet. Er ist kein Schlüssel für Kosmetik, kein Code für Frühzugang und kein Vorläufer eines DLC-Kapitels. Er ist eine Geste des guten Willens, die den erweiterten Mythos von St. Amelia ausbaut, und seine Existenz ist ein Signal dafür, dass Konami und Screen Burn Interactive die Stadt als Kulisse betrachten, die es wert ist, über eine einzelne Veröffentlichung hinaus investiert zu werden. Für Spieler, die einen gründlicheren Einstieg in die Besetzung und Kulisse suchen, führt der Leitfaden zur narrativen Erklärung detaillierter durch die Kapitelstruktur des Hauptspiels.

Comic-MerkmalFunktionVerbindung zum Hauptspiel
Fokus auf NebenfigurErweitert die Stadt, nicht den ProtagonistenVerleiht dem Weltenbau Gewicht
Kostenlose digitale VeröffentlichungSenkt die EinstiegshürdeZieht neue Leser an
Analoge FarbpalettePasst zum Ton des SpielsVerstärkt die 90er-Ästhetik
Kein Freischalten im SpielVermeidet Pay-to-Progress-GefühlReine narrative Vorgeschichte
Eigenständige GeschichteEigenständig spielbarKein Spiel nötig, um sie zu genießen

Psychologische Horrorthemen und der Nebel als Figur

Die Psychologie von St. Amelia

Eine psychologische Horrorgeschichte zu Silent Hill Townfall funktioniert, weil die Stadt darauf ausgelegt ist, Simons inneren Zusammenbruch zu externalisieren. Simon Ordell ist kein abgehärteter Ermittler wie die Protagonisten der Originalableger – er ist ein Mann, der an einen Ort zurückkehrt, den er einst floh, ungelöste Schuld mit sich trägt, und der Nebel sowie die Monster der Stadt operieren als visuelles Spiegelbild der Dinge, denen er sich noch nicht gestellt hat. Die psychologische Horrorschicht besteht daher nicht aus Jumpscares, sondern aus anschwellendem Unbehagen: eine Kinderzeichnung an einer Wand, ein halb fertiger Brief, ein in Glas geritzter Name. Laut dem Escapist-Test ist der Nahkampf absichtlich unbeholfen und direkte Kämpfe arbeiten häufig gegen den Spieler, was selbst eine psychologische Designentscheidung ist – St. Amelia bestraft den Spieler dafür, dass er versucht, gegen das Unvermeidliche zu kämpfen.

Diese Designphilosophie ist das verbindende Gewebe zwischen Townfall und dem Originalspiel von 1999. Beide Ableger argumentieren, dass das Monster die Stadt ist und dass der wahre Feind des Protagonisten die Geschichte ist, die er sich selbst erzählt hat. Der Metacritic-Aggregatwert von 81 auf PS5 und 82 auf PC, mit 80 % positiven Kritikerbewertungen laut Metacritic, deutet darauf hin, dass der psychologische Rahmen bei denjenigen Kritikern ankommt, die langsam aufgebauten Horror zu schätzen wissen.

Der Nebel als mehr als ein visueller Effekt

Der Nebel in St. Amelia ist nicht nur Atmosphäre – er ist ein mechanisches Erzählwerkzeug. Wenn der Nebel hereinzieht, sinkt die Sicht des Spielers, Audiohinweise werden schwerer einzuordnen und das Signal des CRTV wird rauschiger. Laut Community-Daten, die im Vorfeld des Launches gesammelt wurden, berichten Spieler, dass die Nebeldichte an bestimmte Story-Kapitel gekoppelt ist, was bedeutet, dass das visuelle Chaos auf Simons narrativen Zustand abgebildet ist.

Diese Zuordnung ist Teil des umfassenderen 90er-Horror-Rahmens. Nebel im 90er-Horror – von John Carpenters The Fog bis Silent Hill 1 – ist selten nur Wetter. Er ist der Bildschirm, der sich mit dem Unbekannten füllt, das visuelle Äquivalent einer Kassette, die vom Videorekorder gefressen wird. St. Amelia setzt diese Linie fort und nutzt den Nebel, damit sich der Spieler fühlt, als würde er eine verschlissene Aufzeichnung vom Zusammenbruch eines anderen betrachten. Das Ergebnis ist eine Stadt, die sich weniger wie ein Ort anfühlt und mehr wie eine Erinnerung, die in die Gegenwart leakt.

Story-BeatNebelzustandMechanischer Effekt
Frühe KapitelLeicht, sporadischVolle Kartensicht, ruhigeres CRTV-Signal
Mittelteil-KapitelgrenzeDick, wogendReduzierte Sichtlinien, überlagerte Audiohinweise
Verfolgung im späteren SpielverlaufBeinahe totale WeißsichtMinimale Sicht, CRTV-Rauschen dominant
Annäherung an das EndeVariabel, symbolischNebel an Wahl gekoppelt, nicht an Ort

Wo Townfall in die größere Zeitleiste der Silent-Hill-Serie passt

Verbindung zur ursprünglichen Mythologie

Für Serienveteranen ist die erste Frage stets: Verbindet Townfall die größere Silent-Hill-Kontinuität oder ist es eine eigenständige Geschichte? Laut Community-Diskussionen und der Wikipedia-Zusammenfassung existiert Townfall in einer weichen Kontinuität, die die Kult-Mythologie der Originalableger aufgreift, aber kein Vorwissen der Reihe voraussetzt, um verstanden zu werden. St. Amelia ist seine eigene Insel mit seiner eigenen Geschichte, und der Nebel hier ist nicht der Nebel von Silent Hill, Pennsylvania. Das Ergebnis ist ein Ableger, der sowohl als erstes Silent-Hill-Spiel für Neulinge als auch als thematische Fortsetzung für langjährige Fans funktioniert.

Dies ist eine bemerkenswerte Designentscheidung. Frühere Spin-offs der Reihe, wie das Action-RPG Book of Memories oder die HD Collection, waren als Hommagen oder Genre-Experimente konzipiert, doch Townfall ist als canon-naher Hauptableger positioniert. Die Metacritic-Wertungen spiegeln diese Positionierung wider: 81 auf PS5 aus 64 Kritikerbewertungen ist ein starkes Debüt für einen Serieneintrag, der jahrelang untätig war, und die Spanne zwischen dem niedrigsten Stichprobenwert (60) und dem höchsten (100) zeigt denselben polarisierten Empfang, der die Marke schon immer geprägt hat.

Der Anker des Jahres 1996 in der Seriengeschichte

Das Jahr 1996 nimmt einen seltsamen Platz in der größeren Serienzeitleiste ein. Das erste Silent-Hill-Spiel spielt in einer Stadt, die bereits jahrzehntelange Kultaktivität hinter sich hat, während Townfall seine Geschichte im Jahr vor dem ursprünglichen Protagonisten Harry Mason ansetzt, der überhaupt erst von der Existenz Silent Hills erfahren würde. Diese zeitliche Verortung erlaubt es Townfall, Vorgeschichte-Elemente vor dem Kult, frühere Symbolik und die Art von Kleinstadt-Psychologie einzuführen, die spätere Ableger manchmal überstürzt übersprangen. Spieler, die neugierig sind, wie sich St. Amelia zur Originalstadt verhält, können den Canone-Zeitleiste-Artikel für eine kapitelweisen Zuordnung von Daten, Charakteren und Nebelsymbolik zu Rate ziehen.

SerieneintragSpieljahrArt der KulisseNebelstil
Silent Hill (1999)~1980er–GegenwartAmerikanische KleinstadtIndustrielle Asche
Silent Hill 2 (2001)~1990erKurort am SeeSymbolischer weißer Dunst
Silent Hill 3 (2003)~2000erUrbanes EinkaufsviertelSymbolische rote Übergänge
Silent Hill 4 (2004)~2000erWohnung + OtherworldZimmerisoliertes Grauen
Townfall (2026)1996Schottische Insel, FischerdorfNordsee-Haar

Spoiler-arme St.-Amelia-Stadtgeheimnisse, die man früh bemerken sollte

Die Schicht der öffentlichen Aufzeichnungen

Eine der lohnendsten 90er-Horror-Anspielungen in Townfall ist die Art, wie die Stadt ihre Geheimnisse in öffentlichen Aufzeichnungen versteckt. Das Krankenhaus, das Hafenmeisterbüro und die Kirche von St. Amelia enthalten allesamt Papierspuren – Hauptbücher, Aufnahmedokumente und Terminbücher – die zusammen eine Geschichte erzählen, die der Hauptdialog nie ausspricht. Laut Community-Daten berichten Spieler, die jedes Hauptbuch der Reihe nach lesen, von einem deutlich klareren Bild des Niedergangs der Stadt als Spieler, die diese zugunsten der CRTV-Frequenzen überspringen. Dieses zweikanalige Storytelling (Papier + Übertragung) ist selbst ein Motiv des 90er-Horrors, in dem die Wahrheit in den langweiligen Verwaltungsdokumenten lebt, die niemand lesen wollte.

Genau hier sitzen auch die Silent-Hill-Townfall-Stadtgeheimnis-Hooks. Mehrere verpassbare Erfolge und versteckte Sammelobjekte des Spiels sind daran gebunden, diese Hauptbücher in der richtigen Reihenfolge zu finden, was bedeutet, dass ein Spieler, der bei einem ersten Durchlauf eilig durch das Krankenhaus läuft, mit hoher Wahrscheinlichkeit das verbindende Gewebe verpasst, das Comic, Spiel und größere Reihe zusammenhält. Für Spieler, die mehrere Durchläufe planen, um jedes Ende zu erreichen, ergänzt sich der Leitfaden zur Endenauswahl gut mit diesem Ansatz, indem er zeigt, welche Story-Flags die Papierschicht festlegen kann.

Umgebungs-Storytelling durch Ephemera

St. Amelia ist so gebaut, dass die Geheimnisse der Stadt in Dingen sichtbar sind, die andere zurückgelassen haben: ein Kinderrucksack unter einem Pier, eine halb verbrannte Zeitung auf einer Krankenhausbank, ein abgenommener Telefonhörer in einer Apotheke. Die 90er-Horror-Tradition, das Grauen in alltäglichen Objekten zu finden, ist hier vollständig intakt, und das ist ein Teil davon, warum sich das Spiel so anders anfühlt als ein moderner Horrortitel, der sich auf Jumpscares und inszenierte Set-Pieces stützt.

Spieler, die einen sauberen ersten Durchlauf anstreben, sollten sich drei Faustregeln merken: Lies jedes Dokument, das du findest, auch jene, die wie Füllmaterial wirken; hebe jede Kassette auf, denn die Audioaufnahmen enthalten oft Informationen, die in den Papierunterlagen fehlen; und überspringe nie das CRTV, denn die Frequenzsweeps des Geräts lösen manchmal Ereignisse drei Räume im Voraus aus, bevor du sie erreichst. Keine dieser Handlungen verlangsamt das Spiel nennenswert, aber sie verändern, auf welches Ende du am wahrscheinlichsten zusteuerst – und das ist der Teil des 90er-Horror-Rahmens, auf den die Entwickler am stärksten gesetzt haben.

StadtgeheimnisWie es angedeutet wirdWo man suchen sollte
Ansturm auf KrankenhausaufnahmenSpitze im AufnahmebuchSt. Amelia General, 2. OG
Tod des HafenmeistersZerrissenes VorfallsformularHafenmeisterbüro, Schreibtisch an der Seite
KirchenspaltungHandschriftliche Notiz am AltarKapitelsakristei, linke Schublade
Zusammenbruch der FamilienlinieLücke in den TaufbüchernEingang der Kapelle, rechte Wand
Katastrophe vor dem NebelWasserfleckige ZeitungPier-Bank, nahe der Fähre

Die 90er-Horror-Ästhetik als Storytelling-Werkzeug

Warum analoge Einschränkungen wichtig sind

Eine häufig gestellte Frage von Spielern, die die 90er nicht selbst erlebt haben, ist, warum die historische Verortung überhaupt von Bedeutung ist. Die Antwort lautet, dass analoge Einschränkungen ein Storytelling-Werkzeug sind, kein Gimmick. Eine moderne Smartphone-Taschenlampe, eine GPS-Karte und ein gesicherter Kamera-Speicher beseitigen die Reibung, die Horror braucht, um zu funktionieren, und Townfalls Stapel aus CRTV, Kassette und physischer Karte führt diese Reibung bewusst wieder ein. Laut der Steam Store-Seite wird das CRTV als Hauptinformationswerkzeug des Spielers beschrieben, und die Entscheidung der Entwickler, es zu einem tückischen analogen Gerät zu machen, ist Teil des Horrordesigns und keine Budgetkompromisslösung.

Dies ist auch der Grund, warum das Spiel von langjährigen Horrorfans warm aufgenommen wurde. Die Metacritic-Aufschlüsselung zeigt 80 % positive Kritikerbewertungen, wobei Rezensenten wie Radio Times (100) und GamingTrend (90) gezielt die 90er-Horror-Atmosphäre loben. Die gemischten Bewertungen (20 %) hingegen konzentrieren sich meist auf das Spieltempo, was eine faire Kritik für Spieler ist, die schnellere Action suchen. Für eine Zielgruppe von Fans des psychologischen Horrors ist der langsame Aufbau der Punkt, und die analogen Werkzeuge sind der Mechanismus, der ihn durchsetzt.

Das erweiterte Moodboard des 90er-Horrors

Das 90er-Horror-Moodboard für Townfall umfasst mehr als nur visuelle Texturen. Es beinhaltet das langsame Tempo mittelbudgetierter Horrorfilme der Ära, die Kassetten-Struktur von Point-and-Click-Adventures und die Art von Erzählung mit unzuverlässigem Erzähler, die das 90er-Horrorkino liebte. Für Spieler, die in diesem Jahrzehnt aufwuchsen, ist Townfall eine Erinnerung daran, wie Horror früher erzählt wurde, und für jüngere Spieler ist es eine Chance, das Quellmaterial zu erleben, aus dem moderner Indie-Horror schöpft. So oder so ist das Ergebnis dasselbe: ein Silent-Hill-Ableger, der sich wie eine Übertragung aus einer anderen Ära anfühlt, durch Nebel hindurch an alle gesendet, die bereit sind, einzustimmen.

Häufig gestellte Fragen

Spielt Silent Hill Townfall in den 1990er Jahren?

Ja. Das Spiel ist 1996 auf der fiktiven schottischen Insel St. Amelia angesiedelt, was das zentrale Fundament seiner 90er-Horror-Identität bildet. Die historische Verortung ermöglicht es, dass das CRTV-Taschenfernsehgerät, die Kassetten und die analogen Sendemechaniken sowohl als Erzählwerkzeuge als auch als Spielsysteme funktionieren, statt reine Gimmicks zu sein.

Was ist der Silent Hill Townfall Dock-House-Comic?

Der Dock-House-Comic ist ein kostenloser digitaler Begleitcomic, der von Konami und Annapurna Interactive vor dem Spielstart veröffentlicht wurde. Er fungiert als in sich geschlossene Kurzgeschichte aus dem Horrorgenre, die den Mythos von St. Amelia erweitert, ohne die Haupthandlung des Spiels zu wiederholen, und schaltet keinerlei Ingame-Inhalte oder Kosmetik frei.

Wie passt Townfall in die größere Zeitleiste der Silent-Hill-Serie?

Townfall ist ein canon-naher Ableger, der in weicher Kontinuität zu den Originalspielen existiert. St. Amelia ist ein eigenständiger Ort mit eigener Geschichte, und das Jahr 1996 geht den Ereignissen des Originals von 1999 voraus, was Townfall Raum gibt, Vorgeschichte-Elemente vor dem Kult zu erkunden, die andere Ableger überstürzt übersprangen.

Was ist das Silent-Hill-Stadtgeheimnis, das die meisten Spieler beim ersten Durchlauf verpassen?

Das am häufigsten verpasste Geheimnis ist die Schicht öffentlicher Aufzeichnungen, die in Hauptbüchern, Aufnahmedokumenten und Terminbüchern quer durch das Krankenhaus, das Hafenmeisterbüro und die Kapelle versteckt ist. Spieler, die diese Dokumente der Reihe nach lesen, berichten von einem deutlich klareren Bild des Niedergangs der Stadt als Spieler, die sie überspringen, und mehrere verpassbare Erfolge sind an diese Papierspur gebunden.

Wo kann ich den Silent-Hill-Townfall-Begleitcomic lesen?

Der Comic ist kostenlos auf den offiziellen Kanälen von Konami und Annapurna Interactive verfügbar, und die Plattformdetails werden in unserem News-Eintrag zur Veröffentlichung des Dock-House-Comics verfolgt. Er ist kurz genug, um in einer Sitzung gelesen zu werden, und ist bewusst so gestaltet, dass er auch für Spieler zugänglich ist, die nie zuvor ein Silent-Hill-Spiel angefasst haben.