AnleitungenintermediateAktualisiert: 22.9.2026

SILENT HILL: Townfall Schleich-Guide – Schleichen, Ablenken, Überleben

Meistere den SILENT HILL: Townfall Schleich-Guide mit Tipps, um ungesehen zu bleiben, den CRTV als Ablenkung zu nutzen und an Gegnern vorbeizuschlüpfen, um die knappe Munition zu sparen.

Schleichen ist das Rückgrat des Überlebens in SILENT HILL: Townfall, wo ungeschickte Nahkampfschwünge und knappe Munition jeden Kampf zum Risiko machen. Dieser Silent Hill Townfall Schleich-Guide erklärt, wie du unsichtbar bleibst, wann du an einer Kreatur vorbeischlüpfst, statt zuzuschlagen, und welche Werkzeuge dir die sauberste Flucht ermöglichen. Das Spiel drängt dich zu selektiver Konfrontation, also zahlt es sich aus, seine Schleich-Sprache zu lernen, und zwar in jedem Kapitel von Simon Ordells Rückkehr in das nebelerfüllte St. Amelia.

Laut der offiziellen Silent Hill: Townfall-Store-Seite betont das Spiel Nahbereichs-Ausweichen und Umgebungsbewusstsein statt direkter Konfrontation, was die Grundlage jedes effektiven Schleich-Ansatzes bildet.

Warum Schleichen im Kern von Townfalls Design steht

Townfall will, dass du Angst vor Kämpfen hast, nicht süchtig danach. Das Review von The Escapist beschreibt Nahkampf als absichtlich ungeschickt, mit wilden Schwüngen und unzuverlässigem Blocken, die Button-Masher bestrafen, und der späte Revolver trifft hart, lädt aber langsam nach und lockt gleichzeitig Kreaturen durch Lärm an. Diese Designentscheidung verschiebt das Schleichen von einer Nebenoption zum primären Verb des Spiels. Deine Pistole existiert für Notfälle, deine Flaschen und Ziegel existieren, um Aufmerksamkeit umzulenken, und dein CRTV existiert, um Silhouetten durch Wände zu erkennen. Wenn du jede Begegnung mit Schwingen verbringst, wirst du Haltbarkeit, Munition und Verstand verbrennen, lange bevor sich der Nebel lichtet.

Der Vergleich mit Alien: Isolation, den GamingBolt zieht, ist kein Zufall. Das Verstecken in Schränken, das Hervorlugen hinter Deckung für schnelle Blicke auf Monster und die Nutzung eines tragbaren Geräts, das Gegnerpositionen anzeigt, gehören alle in dieselbe Stealth-Horror-Linie. Die Community hat den Hinweis bereits verstanden; der r/silenthill-Diskussionsthread zu Townfall ist voller Spieler, die Routen-Notizen austauschen, wo man sich versteckt, welche Räume Sackgassen sind und welche Monsterpatrouillen nach dem Schließen einer Tür zurückgesetzt werden. Schleichen ist kein Minispiel, das einem Shooter aufgepfropft wurde; es ist die Sprache, die die Insel zu dir zurückspricht.

Das Werkzeugset, das jeden Schleichangriff rahmt

Bevor du eine Route planen kannst, musst du die vier Säulen der Schleich-Schleife verstehen. Die Tabelle unten ordnet jedes Werkzeug seiner tatsächlichen Rolle im Spiel zu, basierend auf den Mechaniken, die von GamingBolt und der PlayStation Store-Featureliste bestätigt wurden.

WerkzeugPrimäre Schleich-RolleWann es einzusetzen ist
CRTV-TaschenfernseherScannt analoge Frequenzen, um Silhouetten naher Monster anzuzeigen und Puzzle-Hinweise zu liefernVor dem Betreten eines neuen Raums oder Korridors
Zerbrechliche Nahkampfwaffen (Rohre, Bretter)Letzte Ablenkung oder VerzweiflungsschlagIn die Ecke getrieben ohne Wurfobjekt
Pistole und spät spielbarer RevolverNotfall-Abschreckung; Revolverschüsse erzeugen Lärm, der andere Kreaturen anziehtNur wenn ein lautloser Ausschalten unmöglich ist
Flaschen, Ziegel und WurfobjekteGeräuschköder, um ein Monster in einen Nebenraum oder von deinem Weg zu lockenWenn du eine Patrouillenlinie überqueren oder einen versperrten Pfad öffnen musst

Der CRTV verdient besondere Aufmerksamkeit, da er das einzige Werkzeug ist, das dir Informationen liefert, bevor du dich festlegst. Das Durchstimmen verschiedener Frequenzen zeigt nahe Silhouetten, was bedeutet, dass du hinter einer Deckung stehen, eine Gestalt sehen kannst, die sich durch den nächsten Flur bewegt, und entscheiden kannst, ob du wartest, einen Umweg machst oder einen Ziegel wirfst. Die PlayStation Store-Featureliste nennt den CRTV eine Neuinterpretation des Serienradios, und diese Einordnung ist korrekt: Er ist dein Frühwarnsystem, dein Puzzle-Decoder und deine Schleich-Karte in einem tragbaren Gerät.

Wie Gegner Simon erkennen und wie du ihre Sinne ausschaltest

Kreaturen in Townfall nutzen ein mehrschichtiges Erkennungsmodell. Geräusch ist der lauteste Auslöser, Sicht hat einen engen Kegel, und Nähe erhöht den Druck, wenn beide anderen Sinne bereits Verdacht geschöpft haben. The Escapist bemerkt, dass der Nachladelärm des Revolvers Kreaturen aus benachbarten Räumen anzieht, was bestätigt, dass Schall durch Wände und Türen dringt. GamingBolt ergänzt, dass das Werfen von Flaschen und Ziegeln als bewusstes Geräuschereignis zählt, weshalb diese Gegenstände als Köder und nicht als Waffen funktionieren.

Drei Variablen entscheiden, ob eine Kreatur ruhig bleibt oder dich ins Visier nimmt. Die Tabelle unten fasst zusammen, wie sich jede Erkennungsschicht verhält, basierend auf Community-Tests, die auf r/silenthill berichtet wurden, und auf den Mechaniken, die in veröffentlichten Reviews beschrieben werden.

ErkennungsschichtAuslöserWie man sie reduziertErholung, falls ausgelöst
GeräuschFußschritte, Waffenschwünge, Wurfobjekte, SchüsseGehen statt Rennen, Hocken in der Nähe einer Patrouille, keine Schwünge in offener LuftSichtlinie unterbrechen, im Schrank verstecken, 20–30 Sekunden warten
SichtNach vorn gerichteter Kegel, breiter wenn die Kreatur suchtHinter Pfeilern bleiben, langsam um Ecken spähen, Nebel nutzen, um Umrisse aufzubrechenIn Nebenräume ducken, Türen schließen, den Kegel mehrere Sekunden lang nicht erneut betreten
NähePlötzliche Nähe, nachdem ein anderer Sinn ausgelöst wurdeLuft zwischen dir und der Kreatur lassen, um Möbel herumgehen, nie an einer Kreatur vorbeisprintenEinen Ziegel in die entgegengesetzte Richtung werfen und wegschlüpfen, während die Kreatur nachsieht

Hocken ist dein stärkster Standard. Die Konsolenversionen unterstützen Zielen über Kimme und Korn und eine Schleichhaltung, die Simons Profil senkt, die Kamera verengt und seine Schritte auf nahezu Stille dämpft. Kombiniere Hocken mit langsamem Gehen und du kannst oft die Patrouillenlinie einer Kreatur überqueren, ohne jemals ihren Blick auf dich zu ziehen, besonders in den nebelschweren Straßen, wo die Silhouetten, die der CRTV zeigt, die einzigen Formen sind, die ein Spieler klar erkennen kann.

Der Nebel als Schleich-Mechanik

Der Nebel von St. Amelia ist nicht nur Atmosphäre. Er durchbricht physisch die Sichtlinien der Gegner und schränkt deine eigene Sicht ein, was bedeutet, dass sowohl du als auch die Kreaturen teilweise blind seid. Das ist ein Geschenk, wenn du an einer tumorösen Gestalt vorbeischlüpfen musst, die in einer Gasse kauert, und ein Fluch, wenn du eine Ecke ohne aktiven CRTV umrundest. Behandle jede Nebelbank als sanften Schleich-Bonus und nutze sie bewusst: Überquere offene Straßen unter dichtem Nebel, schmiege dich an Wände bei dünnem Nebel, und sprint niemals durch eine Lichtung, weil das Geräusch dich schneller verrät, als es der Sichtkegel tun würde.

Der CRTV als dein Schleich-Einsatzzentrum

Der CRTV-Taschenfernseher ist das wichtigste Werkzeug in jedem Silent Hill Townfall Schleich-Guide, und er verdient diesen Status, weil er Schleichen von einem Raten-Spiel in eine geplante Route verwandelt. Laut der PlayStation Store-Seite scannt der CRTV instabile analoge Signale nach Bedrohungen und versteckten Story-Hinweisen, und GamingBolt bestätigt, dass er Silhouetten naher Monster anzeigt, wenn man auf verschiedene Frequenzen abstimmt. Das bedeutet, du bist nie wirklich blind; du entscheidest nur, wann du hinschaust.

Signal-Sweeps und Frequenzwechsel

Alle paar Sekunden ermöglicht der CRTV das Durchschalten der Frequenzen. Einige zeigen nahe Kreaturen-Silhouetten als helle Umrisse durch Wände, andere heben interaktive Objekte hervor, und einige seltene Frequenzen enthüllen Story-Fragmente, die als Puzzle-Hinweise dienen. Der Rhythmus zählt: Mache einen vollen Sweep, bevor du eine Tür öffnest, einen schnellen Blick einen langen Korridor hinunter, und eine letzte Überprüfung, bevor du dich in einen Raum mit mehreren Eingängen wagst. Ein sauberes Sweep-Muster ist das, was einen Spieler, der in einen Hinterhalt läuft, von einem trennt, der darum herumläuft.

CRTV vs. andere Erkennungswerkzeuge in Townfall

Andere Horrorspiele geben dir eine dedizierte Echolokation oder einen Bewegungsmelder, aber Townfall quetscht diese Rolle in ein diegetisches Gerät. Die Vergleichstabelle unten zeigt, wie sich der CRTV gegen die Alternativen schlägt, die du vom Genre erwarten könntest, basierend auf den Mechaniken, die in den Reviews und der PlayStation Store-Featureliste bestätigt wurden.

Werkzeug oder MechanikInformationstypReichweiteLärmkostenSchleich-Eignung
CRTV-Frequenz-SweepSilhouetten und Puzzle-Hinweise durch WändeMittel, von Raum zu RaumKeine, passives GerätAusgezeichnet, das Rückgrat des Schleimens
Bloßes Auge, um Deckung herumspähenDirekte Sichtlinie auf den sichtbaren KegelKurz, eine Ecke nach der anderenKeineGut, am besten zur Bestätigung einer CRTV-Anzeige
Pistolen- oder RevolverschussBestätigt Gegnerposition durch Rückfeuer oder AggroLang, zieht aber mehr Kreaturen anSehr hoch, alarmiert nahe PatrouillenSchlecht, nur als letztes Mittel verwenden
Fußschrittgeräusch auf knarzendem BodenUnbeabsichtigtes Signal an nahe KreaturenKurzMittel beim Sprinten, niedrig beim HockgehenGemischt, hängt von Boden und Patrouillendichte ab

Der CRTV ist lautlos, diegetisch und reich an Informationen, weshalb die besten Durchläufe in Townfall fast choreografiert wirken: Der Spieler fegt eine Frequenz, entdeckt eine Silhouette, wartet, bis die Patrouille vorbeigeht, späht um die Ecke zur Bestätigung und geht dann weiter. Der Gegner erfährt nie, dass du da warst, und du sparst jede Kugel für einen Kampf, den du nicht vermeiden kannst.

Ablenkungstaktiken: Flaschen, Ziegel und zerbrechliche Welten

Die Umgebungen in Townfall sind nicht nur Kulisse. Flaschen, Ziegel und zerbrechliche Nahkampfwaffen dienen gleichzeitig als Wurfgeräuschköder, und GamingBolt's Review listet explizit geworfene Flaschen und Ziegel als Teil des begrenzten Werkzeugsatzes auf, mit dem du eine Kreatur umlenken kannst. Das Ziel einer Ablenkung ist nie, dem Monster Schaden zuzufügen; es geht darum, einen sauberen Weg oder eine offene Tür zu erkaufen.

Eine Ablenkung aufbauen

Eine saubere Ablenkung folgt einem Viertaktrhythmus. Erstens identifizierst du eine Patrouillenlinie, die du nicht direkt überqueren kannst, normalerweise einen Korridor, eine Türöffnung oder eine neblige Kreuzung. Zweitens suchst du eine harte Oberfläche in die Richtung, in die sich die Kreatur bewegen soll, da Geräusch auf weichem Boden schwächer klingt als auf Fliesen oder Metall. Drittens wirfst du das Objekt hart genug, dass es mit einem klaren Aufprall landet, was die meisten Spieler auf r/silenthill als den Unterschied berichten, ob eine Kreatur nachsieht oder den Köder komplett ignoriert. Viertens zählst du bis fünf, spähst, um zu bestätigen, dass die Kreatur committed ist, und bewegst dich dann in die entgegengesetzte Richtung.

AblenkungselementBester AnwendungsfallHäufiger Fehler, den du vermeiden solltest
GlasflascheLange Würfe einen Flur hinunter, scharfes AufprallgeräuschZu nah werfen, wo die Kreatur stattdessen dich hört
Ziegel oder TrümmerstückSchwerer Aufprall auf Fliesen oder Metall, gut zum Anlocken in einen NebenraumVerschwenden an eine Kreatur, die dich bereits jagt
Zerbrechliche NahkampfwaffeNotfallgeräusch, wenn nichts anderes im Inventar istDeine einzige Waffe für eine schlechte Ablenkung opfern
Türknall oder ObjektschubserUmgebungsgeräusch, wenn dir Wurfobjekte fehlenEs zweimal im selben Bereich tun, was die Kreatur auf dich prägt

Der größte Fehler, den neue Spieler machen, ist, Wurfobjekte als Waffen zu behandeln. Eine Flasche richtet fast keinen Schaden an, und der Lärm, den sie erzeugt, kann eine zweite Kreatur aus dem nächsten Raum anziehen. Wurfobjekte sind Routing-Werkzeuge, keine Schadenswerkzeuge. Wenn du Flaschen verbrennst, um die Gesundheitsleiste eines Monsters abzutragen, spielst du das falsche Spiel.

Routen, Verstecke und der Rhythmus eines sauberen Durchlaufs

Schleichen in Townfall ist ein Rhythmusspiel, und der Rhythmus hat drei Bewegungen: Annäherung, Halten und Passieren. Annäherung bedeutet, dass du den CRTV fegst, deine Linie wählst und dein Tempo verlangsamst. Halten bedeutet, dass du stehen bleibst, hockst und eine Patrouille vorbeigehen lässt, ohne erneut in ihren Kegel zu geraten. Passieren bedeutet, dass du dich durch den freigemachten Raum schnell bewegst, aber nie im vollen Sprint, da die Fußschritt-Audio weiterhin trägt.

Schränke, Ecken und die Deckungs-Hierarchie

GamingBolt hebt expliziert Schränke als Versteckmöglichkeit hervor, und die breitere Stealth-Horror-Tradition von Schränken und Spinden ist in Townfall lebendig. Die Tabelle unten ordnet die üblichen Deckungstypen danach, wie zuverlässig sie die Erkennung einer Kreatur unterbrechen, basierend auf Community-Tests im r/silenthill-Diskussionsthread und den Mechaniken, die aus der offiziellen Featureliste hervorgehen.

DeckungstypErkennungsunterbrechungDauer, die eine Kreatur hältWann zu verwenden
Abgeschlossener Schrank oder SpindHoch, Kreatur geht oft vorbeiLang, manchmal vollständiger Patrouillen-ResetWenn du Sichtlinie unterbrechen und warten musst
Offene Türöffnung mit geschlossener TürMittel, abhängig vom Geräusch durch die TürMittel, Kreatur kann durchbrechen, wenn sie dich gehört hatWenn du eine schnelle Unterbrechung brauchst und ein Nebenraum offen ist
Solider Pfeiler oder Wand-EckeHoch für Sicht, niedrig für GeräuschUnbegrenzt, solange du leise bleibstDer Standard für Späh- und Geduld-Spiele
Nebelbank ohne DeckungNiedrig, Nebel versteckt dich, aber nicht deine SchritteKurz, Kreaturen können dich trotzdem hörenÜberqueren von offenem Gelände in verkehrsarmen Bereichen
Möbel oder niedrige KisteMittel, Hockhöhe zähltKurz, Kreaturen können in Hockhaltung suchenLetzter Ausweg, wenn nichts anderes im Raum ist

Der Schrank ist dein Panikraum. Türen und Ecken sind deine Arbeitspferde. Nebel ist eine Bonus-Schicht, die du auf diese beiden stapelst. Behandle die drei als System und nicht als unabhängige Tricks, und du wirst selten aus Wut eine Waffe schwingen müssen.

Tempo Abschnitt für Abschnitt

Früh im Spiel sind Patrouillen spärlich und Kreaturen reagieren langsam, was es zur perfekten Zeit macht, den CRTV-Rhythmus zu lernen. Das Mittelspiel wirft engere Korridore und schnellere Patrouillen auf dich, was der Punkt ist, an dem Ablenkungswürfe mehr zählen als Geduld. Das späte Spiel stapelt mehrere Kreaturen im selben Raum und verengt ihre Kegel, was der Moment ist, an dem du beginnst, jeden Trick zu stapeln: Nebel, Schränke, Ziegelwürfe und Türknalle. Deinen Ressourcenverbrauch gegen den Schwierigkeitsgrad des Abschnitts zu planen, ist ein Überlebenstipp, der wertvoller ist als jede einzelne Waffenverbesserung.

Wenn Schleichen fehlschlägt: Die besten Waffen nutzen, ohne sie zu verschwenden

Schleichen wird fehlschlagen. Eine Kreatur wird um eine Ecke kommen, die du nicht gefegt hast, oder eine geworfene Flasche wird zu nah landen und Aggro aus zwei Richtungen statt aus einer ziehen. Wenn das passiert, verlagern sich deine Silent Hill Townfall-Überlebenstipps von Vermeidung zu kontrolliertem Schaden, und die richtige Waffe in deiner Hand ist der Unterschied zwischen einer sauberen Flucht und einem toten Simon. Schließe und ziehe Aggro aus zwei Richtungen statt aus einer, denn wenn das passiert, verlagern sich deine Silent Hill Townfall-Überlebenstipps von Vermeidung zu kontrolliertem Schaden, und die richtige Waffe in deiner Hand ist der Unterschied zwischen einer sauberen Flucht und einem toten Simon, was genau die Art von geschichtetem, Loadout-bewusstem Szenario ist, durch die unser Silent Hill Townfall Einsteiger-Guide Neulinge führt, bevor sie sich jemals einer Zwei-Fronten-Begegnung stellen.

Eine Waffe für eine schlechte Situation wählen

The Escapists Review hebt den späten Revolver als wirkungsstarke, langsam nachladende Waffe hervor, deren Schüsse andere Kreaturen anziehen, während GamingBolt den frühen Werkzeugsatz als zerbrechliche Nahkampfwaffen plus einfache Pistole plus Wurfobjekte beschreibt. Das gibt dir eine klare Eskalationsleiter: Nahkampf zuerst, Pistole zweitens, Revolver zuletzt. Die Tabelle unten ordnet diese Leiter den Situationen zu, in denen jede Stufe sich bezahlt macht.

WaffenstufeSchleich-EignungWann zu verwendenWas es dich kostet
Zerbrechlicher Nahkampf (Rohr, Brett)Niedrig, aber lautlos, wenn du von hinten schwingstSchleiche auf eine einzelne, ahnungslose KreaturDie Haltbarkeit der Waffe, die oft bei einem schweren Schlag bricht
PistoleMittel, einzelner Schuss kann eine Kreatur betäubenWenn ein Nahkampfschlag eine zweite Patrouille alarmieren würdeEine Kugel, die seltenste Ressource im frühen Spiel
RevolverSehr niedrig, jeder Schuss ist ein LärmsignalWenn ein einzelner schwerer Schlag einen Kampf beendet und dein Leben rettetMunition, Nachladezeit und die Aggro jeder Kreatur in Hörweite
Geworfene Flasche oder ZiegelHoch als Ablenkung, null als SchadenRouting, niemals SchadenDas Wurfobjekt selbst, das nie zurückkommt

Die Frage nach den Silent Hill Townfall besten Waffen ist wirklich eine Frage, welche Waffe die Begegnung überlebt, ohne die nächste Begegnung in deinen Schoß zu ziehen. Ein Revolver, der eine tumoröse Kreatur mit einem Schuss niederstreckt, ist die beste Waffe des späten Spiels; ein Rohr, mit dem du einen einzelnen Nachzügler beenden kannst, ohne eine Waffe abzufeuern, ist die beste Waffe des frühen Spiels. Die Stufe hängt vom Abschnitt ab, und der Abschnitt hängt von der Route ab, die du genommen hast, um dorthin zu gelangen.

Munition, Haltbarkeit und die verborgene Ressourcenwirtschaft

Jedes System in Townfall bestraft Verschwendung. Nahkampfwaffen brechen. Pistolenkugeln sind knapp. Revolverkugeln sind noch knapper. Wurfobjekte sind Einwegartikel. Selbst Heiltränke, die die Community auf r/silenthill dokumentiert hat, kommen tendenziell in kleinen Stapeln, die in einer einzigen schlechten Begegnung verschwinden. Schleichen ist die einzige Ressource, die sich kostenlos regeneriert: Jede Patrouille, die du vermeidest, jede Kreatur, an der du vorbeischlüpfst, jeder Schrank, in dem du dich versteckst, ist Munition und Haltbarkeit, die du für die Kämpfe behältst, denen du nicht ausweichen kannst. Behandle die Schleichebene als die Wirtschaft, die deine Kampfebene finanziert, und das späte Spiel hört auf, sich unfair anzufühlen.

Häufig gestellte Fragen

Ist Schleichen tatsächlich erforderlich, um SILENT HILL: Townfall zu beenden?

Schleichen ist der Weg des geringsten Widerstands über alle Schwierigkeitsgrade hinweg, und es ist das beabsichtigte Design auf Standard-Schwierigkeit. The Escapists Review bemerkt, dass Kämpfe absichtlich ungeschickt sind, während die PlayStation Store-Featureliste Begegnungen als selektive Konfrontation und Schleichen gegenüber ständigem Kämpfen bevorzugend beschreibt. Du kannst frühe Abschnitte mit einem Rohr und viel Geduld brachial lösen, aber das Mittel- und Spätspiel bestrafen Button-Masher hart, und Schleichen bleibt der sauberste Weg, Munition und Haltbarkeit zu bewahren.

Wie hilft mir der CRTV tatsächlich, ungesehen zu bleiben?

Der CRTV scannt instabile analoge Signale und zeigt Silhouetten naher Monster durch Wände, wenn du auf die richtige Frequenz durchschaltest, was von GamingBolt und der PlayStation Store-Featureliste bestätigt wird. Indem du fegst, bevor du eine Tür öffnest oder dich auf einen Korridor festlegst, kannst du die Position einer Kreatur sehen, ihre Patrouillenlinie vorhersagen und einen Moment wählen, um vorbeizuschlüpfen, ohne jemals in ihren Kegel zu geraten. Der CRTV ist lautlos und diegetisch, sodass seine Nutzung eine Kreatur nie auf dich aufmerksam macht.

Was ist die beste Waffe, die ich tragen sollte, wenn Schleichen zusammenbricht?

Trage eine zerbrechliche Nahkampfwaffe und die Pistole, die du am frühesten findest, und hebe den Revolver für Notfälle auf. The Escapist hebt das langsame Nachladen des Revolvers und den Lärm, den er erzeugt, hervor, sodass er ein Finishing-Werkzeug ist und keine Primärwaffe. Ein Rohr oder Brett ermöglicht es dir, eine ahnungslose Kreatur lautlos zu beenden, wenn du den Schlag von hinten landest, was oft sauberer ist als eine Waffe abzufeuern und zusätzliche Patrouillen anzuziehen. Plane um die Waffe herum, die die Begegnung mit dem geringsten Lärm löst, und hebe die lauten Werkzeuge für die Begegnungen auf, die sie erfordern.

Kann ich Wurfobjekte wie Flaschen und Ziegel verwenden, um eine gesamte Begegnung zu räumen?

Wurfobjekte sind Routing-Werkzeuge, keine Schadenswerkzeuge, und sie funktionieren am besten als Einmal-Ablenkungen. Eine Flasche, die einen Seitenflur hinunter geworfen wird, zieht eine Kreatur von der Tür weg, durch die du tatsächlich gehen willst, und ein Ziegel kann dasselbe durch eine dünnere Wand tun. Die Community-Diskussion auf r/silenthill behandelt Flaschen und Ziegel als Geräuschköder und nicht als Waffen, und die In-Game-Wirtschaft gibt dir nie genug Wurfobjekte, um einen Raum voller mehrerer Kreaturen zu räumen, also plane um die Idee, eine Kreatur zu bewegen, nicht eine von ihnen zu töten.