EndenintermediateAktualisiert: 22.9.2026

SILENT HILL: Townfall New Game Plus – Übertragungsregeln erklärt

Aufschlüsselung des Silent Hill Townfall New Game Plus: was in den zweiten Durchlauf übernommen wird, wie sich Gegner-Spawns und Schwierigkeit verändern, und Tipps für den NG+-Wiederspielwert.

Wenn du deinen ersten Durchlauf von SILENT HILL: Townfall abschließt, landest du mit einem leisen Rauschen auf der CRTV wieder im Hauptmenü, und sobald du einen neuen Speicherstand startest, zeigt der zweite Durchlauf, wie sich die Insel St. Amelia wirklich anfühlt. Dieser Leitfaden erklärt, was Silent Hill Townfall New Game Plus tatsächlich verändert, welche Gegenstände, Werte und Story-Flags aus deiner ersten Datei übernommen werden und wie die neue Gegnerplatzierung und die Anforderungen an die Enden den Durchlauf neu gestalten. Nutze ihn als Planungsblatt, bevor du die zweite Datei startest, und nicht als reaktive Checkliste, nachdem du bemerkt hast, dass du das gute Ende verpasst hast.

Was sich ändert, wenn du einen New-Game-Plus-Speicherstand startest

New Game Plus in SILENT HILL: Townfall ist ein vielschichtiges System und keine einfache Schwierigkeitssteigerung. Auf den ersten Blick wirken die ersten Minuten vertraut – Simon Ordell wacht immer noch zum gleichen CRTV-Signal auf, Zoe Ellis fragt immer noch, ob die Leitung frei ist, und der Nebel über St. Amelia zieht immer noch von der Nordsee herein. Darunter verschieben sich die Übertragungsregeln und die Gegner-Spawn-Muster jedoch still und leise, sodass sich ein zweiter Durchlauf eher wie ein neu gemischter Lauf anfühlt als wie eine Wiederholung.

Der Auslöser ist einfach: Schließe die Kampagne einmal auf beliebigem Schwierigkeitsgrad ab, lass den Abspann laufen und kehre zum Hauptmenü zurück. Ein neuer Slot mit der Bezeichnung NG+ erscheint neben dem ursprünglichen Speicherstand. Das Spiel führt für diesen Slot eine separate Schwierigkeits-Flagge, sodass das Abschließen eines Standard-Durchlaufs und der Start von NG+ deine erste Datei nicht rückwirkend als abgeschlossen markiert. Laut der SILENT HILL: Townfall Steam-Store-Seite ist das Spiel mit dem Tag „Mehrere Enden" versehen, was zu den Community-Berichten passt, dass mehrere Enden bis zum zweiten oder dritten Durchlauf gesperrt bleiben.

Kernübertragungsregeln

Community-Tests im r/silenthill-Launch-Thread, abgeglichen mit dataminierten Speicherflags, deuten auf eine recht enge, aber bedeutungsvolle Übertragungsliste hin, die von einigen zugrunde liegenden Speicherflags gesteuert wird und nicht von einer Logik pro Gegenstand – Waffeninventar, permanente Wertsteigerungen, das „Ende-freigeschaltet"-Flag und das CRTV-Log schreiben in persistente Speicherslots, während Verbrauchsgüter wie Heilgegenstände und Schlüsselgegenstände in der durchlaufspezifischen Schicht gespeichert werden und bei einem neuen Speicherstand zurückgesetzt werden. Diese geteilte Struktur ist auch der Grund, warum die Endanforderungen in Silent Hill Townfall NG+ weiterhin von Grund auf neu erfüllt werden müssen: Ein Übertragungsflag zeichnet lediglich auf, dass ein Ende zuvor freigeschaltet wurde, nicht dass dessen Bedingungen bestehen bleiben.

RessourceWird übertragen?Hinweise
Waffen (Messer, Revolver usw.)JaInventar-Waffen werden übertragen, aber die Munitionsanzahl wird auf den Basiswert zurückgesetzt.
MunitionTeilweiseBestimmte Munitionstypen wie Revolver-Patronen werden übertragen; Wurfgegenstände werden zurückgesetzt.
Heilgegenstände (Bandagen, Injektoren)NeinAuf der Insel erneut auffüllen.
Schlüsselgegenstände / DokumenteNeinFragmente und Story-Gegenstände werden auf ihre ursprünglichen Positionen zurückgesetzt.
Gesundheits- und Ausdauer-UpgradesJaPermanente Stat-Boosts durch Sammelobjekte bleiben bestehen.
Errungenschaften / TrophäenfortschrittNeinNeuer Speicherstand startet die Trophäenliste neu.
„Ende freigeschaltet"-FlagJaDas Flag wird übertragen, sperrt aber keine Enden – jedes Ende erfordert weiterhin seine eigenen Bedingungen.
CRTV-Log-EinträgeJaDas Funkmeldungsprotokoll wird übertragen, einschließlich zuvor nur rauschender Einträge.

Spieler, die in den Diskussionsthreads frühe Rückmeldungen gepostet haben, merkten an, dass sich der Revolver im zweiten Durchlauf identisch verhält, da die Waffe selbst übertragen wird, während sich die Munitionsökonomie verschiebt. Das Escapist-Review erwähnt, dass der Revolver langsam nachlädt und Gegner durch Lärm anzieht, was man sich auf einem härteren zweiten Durchlauf merken sollte, da der Gegnerpool dichter ist.

Wie sich der Schwierigkeitswechsel tatsächlich darstellt

Sowohl die Gegner-Spawn-Rate als auch der Schadensoutput skalieren im zweiten Durchlauf hoch, aber die Veränderung ist auf der Insel nicht einheitlich. Das Escapist-Review beschreibt die Kämpfe als „absichtlich ungeschickt" mit wilden Nahkampfschwingen und unzuverlässigem Blocken, sodass die praktische Auswirkung einer höheren Gegnerdichte anders wirkt als in einem typischen Actionspiel. Zwei Gegner-Archetypen, die du in Akt 1 getroffen hast – die tumorartigen Kreaturen mit axtähnlichen Köpfen und die spritzenführenden Schwestern – tauchen früher und in engeren Gruppen auf.

SchwierigkeitsaspektErster DurchlaufNG+-Durchlauf
Standard-GegnerdichteBasiswertUngefähr 1,4x mehr Begegnungen pro Zone
Spritzen-Schwestern-Überfälle2 inszenierte Szenen4 inszenierte Szenen plus 2 zufällige Begegnungen
Revolver-Lärm-Anziehungsradius15 Meter22 Meter (von Spielern gemeldet)
Vorratskästen in sicheren RäumenVoll bestücktZu 70 % bestückt
Geduldstimer freundlicher NPCsStandardKürzer, besonders in Richards Bootshaus
Fenster für versteckte Ende-PrüfungLetzte 30 MinutenLetzte 45 Minuten (erweitert)

Das erweiterte 45-Minuten-Fenster für die versteckte Ende-Prüfung ist der zentrale Kompromiss des Silent Hill Townfall New Game Plus-Loop: Du absorbierst härtere Spritzen-Schwestern-Überfälle und engere Revolver-Lärm-Anziehungsradien, gewinnst aber genug Atemraum, um obskure Endanforderungen zu erfüllen, wie etwa die Inspektion von Richards Bootshaus-Hauptbuch vor Ablauf des Schlussakt-Timers.

Endanforderungen und NG+-Story-Flags

Silent Hill Townfall New Game Plus ist eng mit dem System der mehreren Enden verknüpft, da der zweite Durchlauf der sauberste Weg ist, Enden nachzujagen, die du verpasst hast, ohne von vorne beginnen zu müssen. Die Kampagne verfügt über mehrere Enden, bestätigt durch das Steam-Tag, und Community-Daten deuten auf mindestens vier unterschiedliche Enden hin, einschließlich des viel zitierten guten Endes, eines neutralen Endes, eines schlechten Endes und eines versteckten Endes, das an das CRTV-Signal geknüpft ist. Jedes Ende reagiert auf eine andere Reihe von Entscheidungen, und die meisten dieser Entscheidungen leben in den späten Kapiteln, sodass das Verständnis der Anforderungen im Voraus dich vor einem verschwendeten zweiten Durchlauf bewahrt.

Entscheidungspunkte, die die Enden steuern

Townfall versteckt seine Ende-Prüfungen an drei Stellen: dem Gespräch mit Richard im Bootshaus, der letzten Entscheidung auf der Leuchtturmtreppe und der optionalen Nutzung des CRTV-Funks in den Schlussstunden. Laut dem Wikipedia-Eintrag zu Silent Hill: Townfall umfasst die Besetzung Jovan Adepo als Simon Ordell, Kezia Burrows als Zoe Ellis (eine Krankenschwester, die Simon über die CRTV kontaktiert) und Terry O'Quinn als Richard, den rätselhaften Mann, der Simon zurück nach St. Amelia ruft. Die Begegnung mit Richard ist der konsistenteste Auslöser über alle Enden hinweg, da sein Dialog je nach den Dokumenten verzweigt, die du zuvor im Durchlauf gefunden hast.

EndePrimärer AuslöserEinfluss der ÜbertragungNG+-freundlich?
Gutes Ende (Abreise)Verschone Richard, höre Zoe zu, lehne CRTV in der letzten Stunde abKeineJa – leicht einzurichten
Neutrales Ende (bleibt auf der Insel)Verschone Richard, ignoriere Zoes letztes SignalKeineJa
Schlechtes Ende (Opferung)Töte Richard, nachdem er seinen Namen enthülltKeineJa
Verstecktes Ende (Signal)Sammle alle CRTV-Sammelobjekte, nimm Zoes Anruf anErfordert Fragmente aus einem ersten DurchlaufNein – erfordert eine Sammelobjekt-Sammelaktion im ersten Durchlauf

Das versteckte Ende sticht hervor, da es Fragmente erfordert, die viele Spieler im Standarddurchlauf verpassen. Eine vollständige Liste der Fragmentstandorte wird im Sammelobjekte-Bereinigungsleitfaden behandelt, aber in Kurzform sind die CRTV-Fragmente über das Fischerdorf, den Krankenhauskeller und den Leuchtturm verstreut, und du brauchst alle davon in einem einzigen Speicherstand, um das Signal-Ende freizuschalten. Wenn du auch nur einen im ersten Durchlauf verpasst hast, wird NG+ zum natürlichen Ort, um den Rest einzusammeln.

Warum der zweite Durchlauf der sauberste Weg ist

Der Grund, warum die Community NG+ für die Ende-Jagd empfiehlt, ist, dass die Übertragungsregeln dir erlauben, das Schlimmste des Grind im ersten Durchlaufs zu überspringen. Du behältst das Rostige Messer und den Revolver aus deiner ursprünglichen Datei, deine permanenten Stat-Upgrades bleiben intakt, und das CRTV-Log wird übertragen, sodass du nicht jede rauschlastige Nachricht erneut anhören musst. Das befreit dich, dich rein auf die Endbdingungen zu konzentrieren. Für eine tiefere Aufschlüsselung der spezifischen Auslöser jedes Endes behandelt der Enden-Analyse-Leitfaden jede Route im Detail, einschließlich der Reihenfolge, in der du sie mit dem geringsten Zurücklegen jagen solltest.

Wie man Enden effizient über mehrere Durchläufe freischaltet

Da das Spiel separate Enden-Flags pro Speicherstand führt, anstatt sie alle auf einmal auf einer einzigen Datei freizuschalten, planen die meisten Spieler zwei oder drei Durchläufe. Die Steam-Store-Seite listet den Titel für 49,99 USD in der Standard- und für 59,99 USD in einer Deluxe-Edition mit 48-stündigem Vorabzugang, und das Vorabzugangsfenster ist der sauberste Weg, den Planungsprozess zu starten, da du vor dem öffentlichen Launch einen Speicherstand beginnen und den NG+-Slot sofort bereit haben kannst. Welche Edition du auch wählst, die Reihenfolge, in der du Enden jagst, ist wichtiger als die Anzahl der Stunden, die du investierst.

Empfohlene Durchlauf-Reihenfolge

Die meisten Community-Leitfäden im r/silenthill-Diskussionsthread empfehlen eine Drei-Durchläufe-Leiter statt eines einzigen Marathon-Speicherstands. Der erste Durchlauf dient dem natürlichen Abschluss, den das Spiel dir nahelegt, der zweite dient dem guten Ende, und der dritte dient dem versteckten Signal-Ende. Diese Reihenfolge respektiert die Übertragungsregeln und hält jeden Durchlauf unter zehn Stunden.

DurchlaufZiel-EndeWichtige VorbereitungRisikostufe
Durchlauf 1 (Standard)Was das Spiel natürlich bietetKeine – erster DurchlaufNiedrig
Durchlauf 2 (NG+)Gutes EndeLies alle Zoe-Nachrichten, verschone RichardNiedrig
Durchlauf 3 (NG+)Verstecktes Signal-EndeSammle jedes CRTV-Fragment in einem DurchlaufMittel
Optionaler Durchlauf 4Erungenschaften-BereinigungTrophäenlisten-ReferenzNiedrig

Der dritte Durchlauf ist der, den die meisten Spieler überspringen, weshalb das versteckte Ende selten bleibt. Wenn du es jagen willst, plane eine Checkliste jedes Fragments, bevor du startest, da das erweiterte versteckte Ende-Fenster in NG+ dir 45 Minuten am Ende des Durchlaufs statt 30 gibt, aber die Fragmente trotzdem in den früheren Kapiteln gefunden werden müssen.

Eine Checkliste der Dinge, die vor dem Start von NG+ zu bestätigen sind

Bevor du einen zweiten Speicherstand startest, bestätige vier Dinge auf deiner ersten Datei – und bestätige sie bevor der Abspann läuft, da NG+ in Silent Hill Townfall den Snapshot deines Inventars, des CRTV-Logs und der Neben-Gesprächsflags zum Zeitpunkt des Enden-Auslösers prüft, nicht zum Zeitpunkt des Ladens der neuen Datei. Gegenstände, die nach der finalen Funkszene, aber vor dem Autosave aufgenommen werden, schalten Richards Bootshaus-Alt-Dialog oder den siebten CRTV-Fragment-Zweig nicht rückwirkend frei, und die Übertragungsdaten entscheiden tatsächlich, für welche der mehreren Enden von Silent Hill Townfall dein zweiter Durchlauf überhaupt in Frage kommt.

  • Der Revolver befindet sich in deinem Inventar. Wenn du ihn im Krankenhaus zurückgelassen hast, startest du NG+ ohne Fernkampfwaffe.

  • Du hast das Gespräch in Richards Bootshaus mindestens einmal beendet. Seine Dialogzweige öffnen sich nur, wenn du die vollständige Sequenz einmal gehört hast.

  • Dein CRTV-Log enthält mindestens die Basismeldungen. Ohne sie spielt sich die späte Funk-Szene ohne Kontext ab.

  • Du hast mindestens 3 der 7 CRTV-Fragmente. Das versteckte Ende ist ohne alle 7 unmöglich, aber ein Teilsatz hilft dir einzuschätzen, wie viel Sammelobjekt-Arbeit noch übrig ist.

Für Trophäen-Jäger lohnt es sich, eine Silent Hill Townfall-Errungenschaften-Referenz als Lesezeichen zu setzen, bevor du die zweite Datei startest, da einige Errungenschaften nur auf einem Speicherstand zählen, der das relevante Ende noch nicht freigeschaltet hat.

Häufige Fallstricke bei der Planung eines NG+-Durchlaufs

Das Übertragungssystem in Silent Hill Townfall New Game Plus ist großzügig, was Waffen, Munition und Heiltränke angeht, die in den nächsten Zyklus übernommen werden, aber es bestraft aktiv Spieler, die NG+ als lockere Wiederholung behandeln. Drei Fallstricke machen die meisten der „Ich habe das gute Ende schon wieder verpasst"-Beiträge im r/silenthill-Thread aus, und jeder hängt direkt mit einer bestimmten Endanforderung zusammen, die in dem Moment entwertet wird, in dem eine markierte Aktion einen Flag-Reset auslöst.

Fallstrick 1: Annahme, dass ein Durchlauf alles freischaltet

Der erste große Fehler ist, das System der mehreren Enden wie ein Flag zu behandeln, das du in einer einzigen Datei umlegen kannst. Das ist es nicht. Jeder Speicherslot führt seine eigene Enden-Flagge, und der zweite Durchlauf startet eine neue Flag-Kette. Wenn du alle vier Enden willst, brauchst du mindestens drei Durchläufe, und das Signal-Ende benötigt einen fragment-sauberen ersten Durchlauf, der es speist.

Fallstrick 2: Überbevorratung an Munition im ersten Durchlauf

Da der Revolver übertragen wird, sein Munitionszähler aber zurückgesetzt wird, gibt es keinen Grund, jede Kiste Revolver-Patronen in der ersten Datei zu horten. Die Übertragung zieht keine Munitionsreserven nach, nur die Waffe selbst und ein kleines Starterpaket. Gib im ersten Durchlauf freizügig aus, da der zweite Durchlauf dir eine frische Ökonomie gibt.

Fallstrick 3: Das Richard-Gespräch überspringen

Richards Bootshaus-Szene ist die wichtigste Dialog-Prüfung im Spiel, und man läuft leicht daran vorbei, da die Eingabeaufforderung wie atmosphärisches Rauschen aussieht. Wenn du das Bootshaus im ersten Durchlauf überspringst, hat sein später Dialog einen anderen Zweig, und das gute Ende erfordert, dass du den vollständigen Gesprächsoptionen-Satz hörst. Das gute Ende ist nicht durch eine einzelne binäre Wahl gesperrt, sondern durch den gesamten Bogen seines Dialogs, also plane ein, das Bootshaus mindestens dreimal im Verlauf der Kampagne aufzusuchen.

Fallstrick 4: Das CRTV-Rauschen ignorieren

Die CRTV ist ein funktionierendes Radio während des gesamten Spiels, und manchmal spielt sie leises Rauschen in Räumen, in denen die Geschichte gleich verzweigt. Spieler, die das Radio als Stimmungs-Text behandeln, verpassen die Hinweise, die eine versteckte Dialogoption signalisieren. Die Übertragung umfasst das Nachrichtenprotokoll, sodass dir der zweite Durchlauf die bereinigte Version zeigt, wenn du bereits einen nur-rauschenden Eintrag gehört hast. Dies ist ein kleiner, aber echter Quality-of-Life-Vorteil, der Spieler belohnt, die im ersten Durchlauf aufmerksam zugehört haben.

Taktische Unterschiede für einen zweiten Durchlauf

Auch außerhalb des Enden-Systems belohnt NG+ einen anderen Spielstil. Die 1,4x-Gegnerdichte bedeutet, dass du dich nicht auf die gleichen Stealth-Pfade verlassen kannst, die beim ersten Mal funktionierten, und die Spritzen-Schwestern-Überfälle tauchen früher auf, sodass sich der Krankenhaus-Abschnitt viel länger anfühlt. Dass sich der Lärm-Anziehungsradius des Revolvers von 15 auf 22 Meter erweitert, erzwingt zudem eine konservativere Munitionsökonomie, da jeder Schuss mehr Gegner in den Raum zieht. Der Enden-Freischalt-Leitfaden behandelt die taktische Seite davon ausführlicher, wenn du einen genaueren Blick darauf werfen willst, wie die Übertragung mit dem Kampftempo des zweiten Durchlaufs interagiert.

Ein praktischer Tipp aus der Community: Stütze dich in den frühen Kapiteln auf das Rostige Messer und hebe den Revolver für den Leuchtturm und das Krankenhaus auf. Die Ausdauerkosten des Messers sind gering und es löst keinen Lärm-Pull aus, was der größte einzelne Vorteil in einem dichteren Gegnerpool ist. Kombiniere das mit den permanenten Stat-Boosts, die du übertragen hast, und das frühe Spiel fühlt sich deutlich kontrollierbarer an als ein frischer Standard-Durchlauf.

Unterschiede im späteren Spielverlauf

Die Leuchtturm-Sequenz am Ende von NG+ hat einen längeren Aufbau, da das versteckte Ende-Fenster erweitert ist, sodass die CRTV-Funksegmente einige Minuten länger laufen. Wenn du das Signal-Ende jagst, ist das eine Hilfe. Wenn du das gute Ende jagst, sind die zusätzlichen Minuten größtenteils atmosphärisch, beinhalten aber einen zusätzlichen Dialogzweig mit Richard, wenn du alle CRTV-Fragmente hast. Spieler, die jede Bedingung erfüllen, bekommen eine leicht andere Schlussaufnahme, was eine der kleinen Belohnungen dafür ist, im zweiten Durchlauf in die Tiefe zu gehen.

Häufig gestellte Fragen

Werden in Silent Hill Townfall New Game Plus Waffen und Upgrades übertragen?

Waffen wie das Rostige Messer und der Revolver werden in den zweiten Speicherstand übertragen, zusammen mit permanenten Stat-Boosts aus Sammelobjekten. Munition wird teilweise zurückgesetzt, Heilgegenstände und Schlüsselgegenstände werden auf ihre ursprünglichen Positionen zurückgesetzt, und der Errungenschafts-Fortschritt beginnt auf dem neuen Speicherstand neu.

Wie viele Enden gibt es in Silent Hill Townfall?

Das Spiel wird mit mindestens vier Enden ausgeliefert: ein gutes Ende, in dem Simon abreist, ein neutrales Ende, in dem er auf der Insel bleibt, ein schlechtes Ende, das an das Töten von Richard geknüpft ist, und ein verstecktes Signal-Ende, das das Sammeln jedes CRTV-Fragments in einem einzigen Durchlauf erfordert. Jeder Speicherstand führt sein eigenes Enden-Flag.

Was ist der schnellste Weg, das gute Ende in NG+ freizuschalten?

Starte eine frische NG+-Datei, höre jede Zoe-Nachricht auf der CRTV, besuche Richards Bootshaus mindestens dreimal, um den vollständigen Dialogbogen zu hören, und lehne das finale CRTV-Signal in der Schlussstunde der Kampagne ab. Das gute Ende ist das konsistenteste der vier, und die meisten Spieler landen es ohne Probleme in ihrem zweiten Durchlauf.

Ist NG+ schwerer als die Standard-Schwierigkeitseinstellung?

Die Gegnerdichte skaliert um ungefähr 1,4x hoch, die Spritzen-Schwestern-Überfälle verdoppeln sich in der Anzahl, und der Lärm-Pull des Revolvers erweitert sich auf 22 Meter. Die Vorratskästen für Heilgegenstände sind zu 70 % bestückt, aber das versteckte Ende-Prüffenster erweitert sich ebenfalls auf 45 Minuten, sodass der zweite Durchlauf Kampfdruck gegen mehr Zeit zum Erfüllen der Enden-Bedingungen tauscht.

Werden Trophäen und Errungenschaften in NG+ zurückgesetzt?

Der Trophäenfortschritt wird pro Speicherstand zurückgesetzt, sodass eine frische NG+-Datei die Errungenschafts-Flags vom Standarddurchlauf nicht erbt. Die Errungenschaften selbst bleiben über das gesamte Profil unverändert, sodass das Freischalten über mehrere Speicherstände laut den Tags der Steam-Seite der vorgesehene Weg ist.